Psychologia

„Głównym urokiem Pokémonów jest to, że pozwalają urozmaicić nawet tak nudny i rutynowy proces, jak podróż do pracy lub szkoły: zamieniamy w grę coś, co w ogóle nie pasuje do gry”, mówi Natalya Bogacheva. Spotkaliśmy się z cyberpsychologiem, aby porozmawiać o funkcjach grywalizacji, wielozadaniowości i rozszerzonej rzeczywistości.

Ksenia Kisielewa: Tego lata praktycznie zostaliśmy przejęci przez Pokémony; moi koledzy złapali ich dosłownie na ramieniu tekturowej postaci Freuda, która znajduje się w naszej redakcji. Postanowiliśmy zwrócić się do ekspertów, aby zrozumieć, co jest w tym dobrego i co być może powinno nas ostrzec. Natalia, powiedziałaś nam, że dzisiejszej młodzieży, szczególnie w dużych miastach, brakuje emocji, nowych doświadczeń i to jest jeden z powodów, które wzbudziły tak duże zainteresowanie grą Pokemon Go. Jak myślisz, skąd bierze się ten brak doświadczeń i wrażeń, kiedy wydaje się, że w wielkim mieście jest wiele różnych sposobów na rozrywkę i rozrywkę?

Natalia Bogaczewa: Moim zdaniem raczej błędem jest porównywanie gier, które są częścią naszego codziennego życia, takich jak Pokemon Go, z niektórymi aktywnościami, które oczywiście łatwo znaleźć w dużym mieście. Koncerty, a nawet sporty są tym, na co przeznaczamy czas w naszym życiu. W przeciwieństwie do tego, wiele gier — w tym zwykłe (od słowa casual) gry na telefony — nie wymaga ciągłego grania. Możesz do nich wejść w dowolnym momencie, a sama rozgrywka to ma.

Grając, dodajemy ciekawe doświadczenia, także te wyczynowe, i realizujemy naszą kolekcjonerską pasję.

Główny urok Pokémonów polega na tym, że pozwalają urozmaicić nawet tak prostą i z pozoru nudną rutynę, jak pójście do pracy czy szkoły, czyli zamienimy w grę coś, co w ogóle nie pasuje do gry. Dosyć trudno porównać to, co robimy świadomie, przeznaczając długi czas, z grami, w które naszym zdaniem będziemy grać przez 2-3 minuty, aż trafimy do sklepu po chleb. A kiedy zmienia się to w znacznie dłuższe wycieczki po mieście, jest to raczej proces poboczny, którego nie planujemy, kiedy zaczynamy grać.

Możemy też przywołać takie zjawisko jak grywalizacja: chęć wprowadzenia elementów gry do codziennych czynności zawodowych, kiedy pracodawcy w celu zwiększenia produktywności wprowadzają elementy gry do procesu pracy. Pokemon Go to przykład grywalizacji naszego codziennego życia. Dlatego przyciąga tak wiele uwagi…

KK: Czy wpadł w nurt grywalizacji?

NB.: Wiesz, Pokemon Go nie jest przykładem grywalizacji, to wciąż samodzielna gra. Co więcej, produkt jest dość wyjątkowy, bo dokładamy do tego ciekawe doświadczenie, także konkurencyjne, i realizujemy naszą pasję kolekcjonerską kosztem czasu, którego, wydawałoby się, nie możemy przeznaczyć na nic innego.

KK: To znaczy, że mamy trochę dodatkowego czasu i pewne działania, które odbywają się równolegle z innymi?

NB.: Tak, dla współczesnego pokolenia na ogół chęć robienia kilku rzeczy jednocześnie lub wielozadaniowości jest dość typowa. Wydaje się, że wszyscy wiemy, że nie prowadzi to do znacznego zwiększenia szybkości robienia tych rzeczy. Wiemy, że wpłynie to na jakość robienia tych rzeczy, ale wciąż staramy się to robić, a w szczególności łapanie Pokemonów jest również przykładem wielozadaniowości.

KK: A jak dajemy się ponieść emocjom i zamiast 5 minut w drodze po chleb jedziemy na godzinę do sąsiedniego lasu? A kiedy wchodzimy w ten stan przepływu, optymalnego doświadczenia, kiedy zapominamy o czasie i cieszymy się procesem, w którym jesteśmy całkowicie zanurzeni, czy kryje się w tym niebezpieczeństwo? Z jednej strony jest to przyjemne doświadczenie, ale z drugiej strony jest to spowodowane niezbyt poważnymi czynnościami pobocznymi.

NB.: Tutaj można długo wchodzić w filozoficzne spory o to, co jest wtedy poważne i co wtedy trzeba zrobić, bo oczywiście są te wszystkie „potrzeby pracy”, „potrzeba nauki”… Ale my w dodatku , spędzaj dużo czasu na różnych innych zajęciach. Jeśli chodzi o stan przepływu, rzeczywiście, wielu autorów powiązało występowanie stanu przepływu podczas grania w gry komputerowe ogólnie, a w szczególności w Pokemon Go, z możliwością uzależnienia od tych gier. Ale tutaj musisz zrozumieć, po pierwsze, że sam stan przepływu nie jest w pełni zrozumiały…

KK: A jeśli mówimy o pozytywnych aspektach? Nie uzależniajmy się. Oczywiste jest, że pewna liczba osób, jak mówisz, jest niewielka, uzależniona. Ale jeśli weźmiemy całkowicie zdrową relację z Pokémonami, jakie pozytywne aspekty widzisz w tym hobby?

NB.: Gry takie jak Pokemon Go wykraczają poza to, o co zwykle oskarża się gry komputerowe: wyprowadzanie ludzi z domu zamiast przykuwania ich do komputera i zmuszania ich do siedzenia w jednym miejscu przez cały czas. Ludzie ścigający Pokémony zaczną się więcej ruszać i częściej wychodzić. To samo w sobie jest pozytywne.

W ramach takiej rozgrywki można spotkać innych graczy, a to prowadzi między innymi do nawiązywania nowych przyjaźni.

Gry takie jak Pokemon Go zawierają całkiem sporo informacji, z których będziesz mógł korzystać. Na przykład obiekty w grze są powiązane z prawdziwymi interesującymi miejscami, a jeśli się rozejrzysz, zobaczysz wiele nowych rzeczy, nawet w tej części miasta, którą wydajesz się dobrze znać. Nie mówiąc już o tym, że jest powód, aby zwiedzać część miasta, której nie znasz. Możesz zobaczyć ciekawe budynki, odwiedzić różne parki. To także powód do komunikowania się z ludźmi: w ramach takiej gry można spotkać innych graczy, a to prowadzi między innymi do nawiązywania nowych przyjaźni.

Latem, kiedy gra właśnie wpadła do, powiedzmy, naszych telefonów komórkowych, osobiście widziałem imponującą liczbę osób siedzących razem na trawie w parku, gdzieś na bulwarach i łapiących Pokemony, bo w grze jest możliwość zwabienia graczy na określone terytorium, aby wszyscy gracze znajdujący się na tym terytorium otrzymali przewagę. W pewnym stopniu gra skupia ludzi, a ponadto zachęca raczej do współpracy niż rywalizacji: możliwości walki z kimś w grze są jeszcze ograniczone, ale możliwości wzajemnej pomocy, wspólnej zabawy są już dość adekwatnie przedstawione.

KK: O rzeczywistości rozszerzonej często mówi się w związku z Pokemonami, choć wydaje się, że nikt nie wie dokładnie, co to jest. Czy możesz wyjaśnić, co to jest, co ma wspólnego z Pokémonami i ogólnie, co ma wspólnego z naszym życiem. Jak rzeczywistość rozszerzona może to zmienić?

NB.: Rzeczywistość rozszerzona w swojej najogólniejszej postaci to otaczająca nas rzeczywistość, którą za pomocą różnych środków technicznych (w szczególności smartfonów czy okularów rozszerzonej rzeczywistości GoogleGlass) uzupełniamy o elementy wirtualne. Pozostajemy w rzeczywistości, w przeciwieństwie do rzeczywistości wirtualnej, która jest w całości budowana za pomocą nowoczesnych technologii informatycznych, ale wprowadzamy do tej rzeczywistości dodatkowe, powiedzmy, elementy. Z różnymi celami.

KK: Jest to więc taka hybryda rzeczywistości i wirtualności.

NB.: Możesz tak powiedzieć.

KK: Teraz, dzięki Pokemonom, trochę poczuliśmy, jak to jest, gdy Pokemony łączą się z naszym prawdziwym światem i myślę, że jest to bardzo interesujące. To rzeczywiście przebłyski przyszłości, które najwyraźniej nadejdą szybciej, niż myślimy.


1 Wywiad został nagrany przez redaktor naczelną magazynu Psychologie Ksenia Kiseleva dla programu „Status: w związku”, radia „Kultura”, październik 2016 r.

Dodaj komentarz