Psychologia

Gra fabularna to sposób modelowania sytuacji psychologicznej, który rozwija określone umiejętności psychologiczne i społeczne.

Mimowolne odgrywanie ról

Mimowolne gry fabularne, to przede wszystkim:

  • gry dla dzieci

„Jeździłem pan-pan-panem, sam na moście…” Dziecko gra rolę patelnia.

  • gry manipulacyjne w gospodarstwie domowym (wg E. Berne)

Według Erica Berne, codzienne gry to zestaw masek i wzorców zachowań, które są używane półświadomie lub nieświadomie, ale w określonym celu. Jest to „seria dodatkowych transakcji o dobrze zdefiniowanym i przewidywalnym wyniku. Jest to powtarzalny zestaw czasami monotonnych transakcji, które na pierwszy rzut oka wydają się całkiem wiarygodne, ale mają ukrytą motywację; w skrócie jest to seria ruchów zawierających pułapkę, rodzaj chwytu. Na przykład:

Sprzedawca: Ten model jest lepszy, ale jest droższy, nie możesz sobie na to pozwolić.

Klient: Wezmę to! [nawet jeśli zostało pół miesiąca przed wypłatą i pięćdziesiąt dolarów w kieszeni]

Typowe «Cześć!» - "Hej!" z kontynuacją o pogodzie dotyczy również gier, ponieważ ma ściśle określony scenariusz dla każdej kultury.

Losowe odgrywanie ról

Relacja między aktorem a rolą, autorem a bohaterami tekstu lub obrazu, graczem a postacią jest znacznie bardziej skomplikowana, niż mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Po pierwsze, jest to proces dwukierunkowy, który dotyczy obu stron. Maska nie jest nakładana z boku, organicznie wyrasta z twarzy. Nikt nigdy nie będzie w stanie odgrywać tej czy innej roli jakościowo bez cech granej postaci. Gracz przygotowujący się do roli postaci, która w żaden sposób do niej nie przypomina, będzie zmuszony rozwijać cechy tej postaci, bo inaczej nie ma sensu zakładać maski. Maska nakładana mechanicznie, niezależnie od jakości, zawsze będzie maską martwą, co jest nie do przyjęcia w grach. Istotą gry nie jest udawanie postaci, ale bycie nią. Z poważaniem.

Role odgrywane przez aktorów

Aktor wybiera szereg ról, które gra następnie przez całą swoją karierę. Genialny aktor nieustannie poszerza to spektrum i próbuje zupełnie innych ról — to nie kłamstwo i umiejętność udawania, ale elastyczność świadomości, która pozwala przyzwyczaić się do roli. Ale kiedy rozwijasz w sobie nową rolę, nie tylko ożywiasz ją sobą, ale także czynisz ją częścią siebie. O Niemirowiczu-Danczenko wydaje się, że powiedzieli, że kiedy przygotowywał się do gry w łotrów, bali się do niego podchodzić przez cały dzień, a nie tylko podczas występu.

Sublimacja w twórczości (pisanie, rysowanie, muzyka)

Autorka tworzy galerię postaci, przyzwyczajając się do każdego z nich. Sposób rysowania tylko krzywych autoportretów nie jest nawet grafomanią, to są wypracowania w liceum, ale mówienie, że ten czy tamten autor nie rysował się w żadnej pracy, jest zupełnie pozbawione sensu. Autor rysuje się w każdym z bohaterów, bo inaczej żadna z nich nie może ożyć. Nawet jeśli genialny autor opisuje prawdziwą osobę, to nie będzie to tylko Borys Godunow, Czernyszewski i Stalin, to będzie Godunow Puszkina, Czernyszewski Nabokowa czy Stalin Sołżenicyna — autor niezmiennie wnosi do postaci cząstkę siebie. Z drugiej strony, podobnie jak w przypadku aktora, autor chłonie wszystkie postacie, wyrasta je w sobie przed opisaniem, staje się nimi. Tak, autor może nienawidzić tej lub innej postaci. Ale — tym bardziej niebezpieczna dla autora, bo przeradza się w nienawiść do samego siebie. Do diabła z tą postacią.

Gry fabularne (odgrywanie ról, rekonstrukcja)

Ta odmiana w pewnym sensie łączy dwie poprzednie. Gracz może wybrać własne gotowe postacie, takie jak aktor; może wymyślać własne, jako autor, może brać gotowe i zmieniać je dla siebie… Jako aktor przyzwyczaja się do odpowiadania na imię postaci, mówienia jego głosem, gestami. Gracz może wcielić się w kilka postaci (w „teoretycznym” nawet w tym samym czasie), może brać cudze postacie i grać je z poszanowaniem postaci — przez co słabnie identyfikacja z postacią. Rekonstrukcja jako całość daje ten sam obraz psychologiczny.

Trening ról

Różnica między treningami RPG a innymi rodzajami gier polega na tym, że mają one charakter kierunkowy, jest to celowa praca nad indywidualnymi cechami osobowości. Trening ról jest często używany do

  • identyfikacja ukrytych cech charakteru (w tym kompleksów ukrytych i jawnych)
  • zwrócenie uwagi gracza na pewne właściwości jego postaci
  • rozwój umiejętności zachowania się w tego typu sytuacjach.

W zależności od cech osobowości i zadań treningu RPG, gracz może wybrać kilka linii zachowania podczas gry.

  1. Zdecydowana większość graczy trzyma się tego pierwszego i najbardziej naturalnego: jest to maska ​​samego siebie, lekko wyretuszowana i poprawiona. Jest używany przez większość początkujących na początku terapii. Aby stworzyć pierwsze wrażenie gracza, zwykle wystarcza pierwsza maska, chociaż wiele szczegółów i podtekstów pozostaje niejasnych.
  2. W miarę rozwoju sytuacji w grze gracz odpręża się i czuje się coraz bardziej pewnie. Kontynuując zabawę, stopniowo rozwija tę maskę, w sytuacji warunkowej, pozwalając sobie na więcej niż w prawdziwej. Na tym etapie zaczynają pojawiać się ukryte i wyparte cechy charakteru. Gracz wyposaża ulubione postacie w te właściwości, które chciałby w sobie rozwinąć. Dlatego tutaj wygodnie jest obserwować wewnętrzną motywację gracza, która może stać się oczywista w jego postaciach. Istnieje jednak niebezpieczeństwo stagnacji: w znacznej części przypadków gracz sam nie wyjdzie poza ten etap. Rozpocznie się odgrywanie ról superbohaterów, którzy pokonają wszystkich; superbohaterki, których każdy chce, i kombinacje tych dwóch typów.
  3. Na kolejnym poziomie gracz zaczyna eksperymentować z rolami. Próbuje postaci, coraz bardziej niepodobnych do pierwszej maski, coraz bardziej dziwnych i nieoczekiwanych. Mniej więcej na tym samym etapie dochodzi do zrozumienia, że ​​postać jest wzorem zachowania. Po wypracowaniu umiejętności behawioralnych w różnych sytuacjach, gracz zaczyna łączyć je w prawdziwym życiu, czując takie zastosowanie umiejętności, jak „odgrywanie” konkretnej postaci. Innymi słowy, po zgromadzeniu znacznej liczby linii zachowania gracz widzi, która z nich jest najwygodniejsza w danej sytuacji („Tak, lepiej zagram tę postać tutaj…”), co pozwala mu działać z największa wydajność. Ale ten proces ma też wadę. Po pierwsze, niebezpieczeństwo utknięcia na drugim etapie jest obarczone eskapizmem i rozszczepieniem osobowości: gracz boi się przenieść umiejętności behawioralne z sytuacji modelowej do rzeczywistej. Po drugie, dość trudno jest określić, czy odgrywanie drani to „wystrzeliwanie pary”, wyładowanie negatywnych emocji — czy rozwijanie umiejętności. Powtarzające się powtórzenia mogą doprowadzić do automatyzmu umiejętności psychologicznych i społecznych, co grozi poważnymi konsekwencjami, jeśli kierunek zachowania zostanie początkowo wybrany przez gracza przez pomyłkę.

Dodaj komentarz