Psychologia

Wprowadzenie

Książka «Gry psychologiczne dla dzieci», którą oferujemy czytelnikom, jest rodzajem mini-encyklopedii wszelkiego rodzaju gier. Tytuł tej książki odzwierciedla jej główne znaczenie.

Istnieje wiele różnych gier zarówno dla dużych, jak i małych firm. Celem każdej gry jest nie tylko podtrzymywanie zabawy i zainteresowania dzieci, ale także rozwój fizyczny, psychiczny, intelektualny konkretnego dziecka itp. Dzieci oczywiście nie myślą o tym, że gry znacząco przyczyniają się do ich rozwoju i wychowanie. Po prostu bawią się, czerpiąc z tego prawdziwą przyjemność i ciesząc się szczęśliwymi godzinami dzieciństwa. Wszystko to jest po prostu cudowne i naturalne, ale stosunek dorosłych do zabaw dla dzieci jest zupełnie inny.

Dla rodziców gry to przede wszystkim najskuteczniejszy sposób na zwiększenie inteligencji dziecka, zdolności do ujawniania ukrytych zdolności i talentów. Oczywiście przy tym wszystkim dorośli nie mogą nie być zainteresowani grami. Wręcz przeciwnie, starają się znaleźć najbardziej odpowiednie dla dziecka, aby zabawy były nie tylko rozrywką, ale przyjemnymi ćwiczeniami. Dlatego wymyślono tak wiele gier, że trzeba je było podzielić na określone sekcje.

Ta książka zawiera kilka takich rozdziałów. Każda z nich to zestaw konkretnych gier, które mają określony cel. Nie jest tajemnicą, że w trakcie zabawy dzieci nie tylko poznają świat, ale także poznają psychologię człowieka, co dzieje się poprzez komunikację i interakcję. I z tego możemy łatwo wywnioskować, że gry psychologiczne są niezwykle przydatne, a nawet, można powiedzieć, po prostu niezbędne do normalnego rozwoju dziecka.

Rodzice wiedzą, że w przypadku małych dzieci często pojawiają się różne problemy psychologiczne. Dzieci, nie mniej niż dorośli, cierpią z powodu niezrozumienia, strachu czy banalnej nieśmiałości. Wszystkie takie problemy wynikają z nieuwagi, a winę za to ponoszą dorośli. Są jednak w stanie pomóc dziecku przezwyciężyć powstałe trudności. Musisz tylko do tego dążyć, starać się stłumić nieśmiałość, która jest nieodłączna w takim czy innym stopniu u wszystkich dzieci. Nie należy jednak posuwać się za daleko, wychowując w dziecku „pana życia”. We wszystkim potrzebny jest środek, a w jeszcze większym stopniu dotyczy to edukacji psychologicznej.

Tak czy inaczej, mamy nadzieję, że proponowane gry pomogą rodzicom w rozwiązaniu ich problemów. Chciałbym, aby ta książka nie stała się jedynym podręcznikiem na ten temat w Państwa bibliotece, aby dorośli dążyli nie tylko do rozwoju swojego dziecka, ale przede wszystkim do siebie. Tylko w takiej interakcji możliwe jest osiągnięcie upragnionego celu, jakim jest edukacja osoby zdrowej psychicznie.

Rozdział 1

Zrób jeden, zrób dwa

Ta gra jest przeznaczona głównie dla dzieci w wieku szkolnym. Pomaga zidentyfikować lidera w grupie grającej.

Przed startem ustalono, że chłopaki muszą wykonywać wszystkie ruchy jednocześnie. Na polecenie prowadzącego: „Zrób to raz”, każdy powinien podnieść krzesła do góry. Następnie gospodarz ogłasza, że ​​nie powie nic więcej. Ważne jest, aby zwrócić uwagę na gracza, który jako pierwszy wydaje polecenie opuszczenia krzeseł.

Następnie na komendę prowadzącego: „Zrób dwa” wszyscy zaczynają biegać wokół swojego krzesła, a na komendę jednego z graczy wszyscy muszą jednocześnie siedzieć na krzesłach. Ci gracze, którzy wydawali polecenia w pierwszym i drugim przypadku (zwłaszcza jeśli była to ta sama osoba) mają zadatki na lidera.

Czytelnicy

Polecana gra dla starszych dzieci i młodzieży. Pomoże ujawnić zdolności przywódcze graczy.

Gracze zamykają oczy, a gospodarz zaprasza ich do policzenia np. do dziesięciu (liczba może być dowolna). Warunki punktacji są następujące: nie można powiedzieć nic obcego, z wyjątkiem liczb, a każdą z nich musi wymówić tylko jeden gracz. Jeśli dwoje dzieci mówi w tym samym czasie, gra zaczyna się od nowa.

Ponieważ gracze siedzą z zamkniętymi oczami, nie widzą, kto ma mówić, i nie mogą dawać sobie nawzajem żadnych znaków. W końcu prawdopodobnie znajdzie się osoba, która poda najwięcej liczb. Jest liderem w tej firmie.

"W ciemności"

Ciekawa gra dla dzieci w wieku szkolnym. Wbrew nazwie absolutnie nie jest konieczne prowadzenie go przy zgaszonych światłach, wręcz przeciwnie, prezenter będzie musiał obserwować graczy, tych, którzy się zachowują. Nazwa ta jest nadana ze względu na to, że gracze muszą siedzieć z zamkniętymi oczami podczas całej akcji.

Facylitator z góry proponuje konkretny temat. Gra nadaje się na każdy wieczor tematyczny w szkole, w takim przypadku łatwiej jest wymyślić pytanie do dyskusji, a gra pomoże nie tylko zidentyfikować lidera, ale także porozmawiać o ważnych sprawach.

Krzesła dla graczy i dla lidera ustawione są w kole. Temat jest ustalany, a uczestnicy gry wyrażają swoje opinie, więc dyskusja stopniowo się zawiązuje. A potem gospodarz prosi wszystkich, aby zamknęli oczy i dopiero wtedy kontynuowali rozmowę.

Potrzeba rozmowy z zamkniętymi oczami początkowo zdezorientuje graczy, a rozmowa na początku będzie toczyć się powoli lub zostanie przerwana. Zadaniem prezentera jest podtrzymywanie konwersacji, zainteresowanie rozmówców, pomaganie im w odprężeniu, a tym samym stworzenie warunków do doprowadzenia rozmowy do logicznego zakończenia.

Cechy gry «In the Dark» są następujące.

Po pierwsze, siedząc z zamkniętymi oczami, gracz nie widzi, kto będzie rozmawiał, więc decyzja „włączyć lub nie wchodzić w rozmowę” zależy tylko od niego.

Po drugie, gdy oczy osoby są zamknięte, jego mimika staje się bardziej wyrazista. Facylitator może obserwować mimikę na twarzach graczy, zmianę nastroju i reakcję na określone frazy.

Ci faceci, którzy mówią pewnie nawet z zamkniętymi oczami, spokojnie reagują na odpowiedzi, nie przestają, jeśli zaczynają mówić w tym samym czasie, co ktoś inny, są obdarzeni najbardziej rozwiniętymi zdolnościami przywódczymi.

Tym, którzy są bardzo wrażliwi na uwagi innych, należy pomóc rozwinąć pewność siebie.


Jeśli spodobał Ci się ten fragment, możesz kupić i pobrać książkę na litry

„Gliniarze i złodzieje”

Gra przeznaczona jest dla starszych dzieci. Najciekawsze jest zorganizowanie go na obozie lub w domu wakacyjnym, gdzie dzieci są razem przez długi czas, ponieważ może trwać kilka dni.

Gracze zbierają się, a lider zapisuje imiona i nazwiska wszystkich obecnych na małych karteczkach. Są składane, mieszane i rozdzielane losowo wśród graczy.

Każdy dostaje kartkę z czyimś nazwiskiem. Pożądane jest (ale nie wymagane), aby dzieci się znały.

Osobliwością tej gry jest to, że każdy gracz jest jednocześnie „gliniarzem” i „złodziejem”. Najważniejsze jest to, że każdy gracz uważa się za policjanta, ale dla gracza, który otrzymał kartkę ze swoim nazwiskiem, jest złodziejem, którego trzeba złapać. Oczywiście gracz nie ma pewności, kto na niego poluje, można się tego dowiedzieć tylko obserwując pozostałych uczestników gry.

Zadaniem każdego gracza jest spotkanie się ze swoim „złodziejem” jeden na jednego, pokazanie mu kartki z jego imieniem i powiedzenie: „Zostałeś złapany”. Następnie „złodziej” daje „gliniarzowi” swój arkusz z czyimś imieniem i opuszcza grę. Teraz inny gracz staje się „złodziejem” dla szczęśliwego „gliniarza”.

Gra trwa do końca wyznaczonego i znanego wszystkim uczestnikom okresu.

Przywódca musi prowadzić listę zatrzymań, aby wiedzieć, kto złapał ilu „złodziei”. Na podstawie tej listy można wyciągnąć wnioski na temat obecności cech przywódczych u konkretnego gracza: ten, kto dokonał najwięcej aresztowań, jest najbardziej aktywny i najprawdopodobniej będzie mógł być liderem w tej grupie.

Gra jest przydatna dla wszystkich graczy, ponieważ przyczynia się do rozwoju aktywności i kontaktu każdego uczestnika. Oczywiście przywódca powinien być dość taktowny i poprawny, podsumowując, iw żadnym wypadku nie mówić, że ktoś dokonał najmniejszej liczby aresztowań, a zatem nigdy nie będzie mu przeznaczone zostać przywódcą. W końcu bez wątpienia w tej grze, jak w każdej innej, ogromną rolę odgrywa przypadek.

«Kaktusy rosną na pustyni»

Gra przeznaczona jest dla dzieci w wieku przedszkolnym.

Wszyscy stoją w kręgu, składają ręce, idą i mówią:

„Kaktusy rosną na pustyni, kaktusy rosną na pustyni…” Lider stoi pośrodku kręgu, czasem się odwraca. Nagle jeden z graczy wyskakuje z kręgu i krzyczy: „Och!”. Musi to zrobić, aby lider nie widział go w tym momencie, a sąsiadujący z nim gracze natychmiast splatają ręce. Jeśli gospodarz widzi, że ktoś ma wyskoczyć, dotyka jego ramienia i pozostaje w ogólnym kręgu.

Prowadzący pyta: „Co się z tobą dzieje?”

Gracz wymyśla każdą odpowiedź związaną z kaktusem (na przykład: „Zjadłem kaktusa, ale jest gorzki” lub „Nadepnąłem na kaktusa”).

Następnie gracz wraca do kręgu, a inni mogą wyskoczyć. Najważniejszym warunkiem jest nie powtarzanie się podczas odpowiadania na pytanie prezentera.

Te dzieci, które najczęściej znajdują się poza kręgiem, są najbardziej aktywne i mają świetne zdolności przywódcze.

«Roboty»

Interesuje się grą dzieci w wieku około 10-12 lat.

Wszyscy gracze ustawiają się w linii wzdłuż linii narysowanej kredą na podłodze, rozstawiając stopy na szerokość barków, tak aby prawa stopa każdego z nich znajdowała się obok lewej stopy sąsiada po prawej, a lewa stopa znajdowała się obok prawej stopa stojącego po lewej stronie. Teraz możesz związać nogi sąsiadom, którzy są w pobliżu.

Przed linią uczestników na 4-5 m rysuje się kredą kolejną linię, równoległą do pierwszej linii. Celem graczy jest dotarcie do tej linii, a po każdym upadku każdy musi wrócić do pierwszej linii i zacząć wszystko od nowa.

Problem w tym, że nogi chłopaków są przywiązane do nóg sąsiadów. Najprostszym sposobem dotarcia do wyrysowanej linii jest opłacenie pierwszej — drugiej i kroku pod licznikiem: pierwsze liczby są na prawej stopie, a drugie na lewej. Ale jeśli gracze o tym nie wiedzą, najpierw będą musieli ciężko pracować, zanim zorientują się, co robić.

Musisz zwrócić uwagę na osobę, która to zaoferuje i będzie głośno liczyć.

Możesz skomplikować zadanie, zabraniając chłopakom komunikowania się ze sobą. Następnie, po kilku próbach, jedna z grupy powoli pójdzie do przodu, a reszta będzie chodzić, dostosowując się do tego. Jest liderem tej firmy.

«Rada Dyrektorów»

Gra przeznaczona jest dla starszych uczniów.

Większość facetów wyobraża sobie, czym jest zarząd z filmów. Możesz zaprosić ich do zaaranżowania czegoś podobnego w domu.

Facylitator musi zawczasu wymyślić dla każdego gracza odgrywającego rolę, przedstawić na osobnych kartkach cele i możliwości każdej postaci oraz rozdać kartki graczom. Aby gra była ekscytująca, konieczne jest, aby niektórzy uczestnicy mieli przeciwstawne zainteresowania.

Zasady gry są następujące: dozwolone jest zawieranie sojuszy z innymi graczami, zabronione jest wycofywanie się z celu, zastępowanie innych graczy oraz przekraczanie uprawnień otrzymanych na początku gry.

Ci, którzy jako pierwsi osiągną swój cel, wygrywają. To właśnie ci gracze mają najbardziej rozwinięte zdolności przywódcze.

Facylitator powinien zwracać uwagę na to, jak mówią uczestnicy gry, aby zrozumieć, jakie cechy muszą najpierw rozwinąć.

Kto w tym dużo?

Ta gra jest przeznaczona dla dzieci w wieku szkolnym. Nauczy cię poważnie i odpowiedzialnie traktować rolę lidera.

Każdy jest proszony, aby nakazać gospodarzowi coś zrobić. Po tym, jak wszystkie rozkazy zostaną wypowiedziane na głos, gracze poznają zasady gry. Polegają na tym, że każdy gracz sam musi wykonać swoje zamówienie. Gdyby dziecko, wymyślając zadanie, nie dbało o to, czy jest ono łatwe do wykonania, następnym razem będzie poważniejsze.

«Idziemy chodzić»

Gra, przeznaczona dla przedszkolaków i młodszych uczniów, nauczy dzieci przekonywania innych, a nie narzucania własnych opinii.

Gospodarz mówi: „Idziemy na spacer do lasu. Niech każdy powie sąsiadowi po prawej, co musi ze sobą zabrać i wyjaśni, dlaczego ta konkretna rzecz będzie potrzebna na spacer po lesie.

Następnie lider wzywa każdy przedmiot do zabrania. Lepiej, jeśli ta rzecz nie nadaje się na spacer po lesie, więc gra okaże się ciekawsza.

Gdy gracze na zmianę rozmawiają z sąsiadem, gospodarz ogłasza, kogo zabierze na spacer, a kogo nie. Robi to w ten sposób: jeśli gracz po prostu mówi sąsiadowi, co ma zabrać, ale nie może szczegółowo wyjaśnić przyczyny, nie zabiera go na spacer.

Jeśli gracz próbuje przekonać sąsiada o potrzebie zdobycia tego czy innego obiektu i wymyśla niewiarygodne powody, podaje różne argumenty, z pewnością musi zostać zabrany.

Lepiej, jeśli w czasie, gdy dwie osoby rozmawiają, reszta będzie ich słuchać i wyciągać wnioski dla siebie. Wtedy tym, którzy nie byli zabrani na spacer, łatwiej będzie się później poprawić.

Facylitator następnie wyjaśnia, dlaczego wziął niektóre, a inne nie. Poprawiono „krawki karne” i wszyscy idą razem na spacer.

Kto jest szefem?

Dzieci w wieku szkolnym podczas gry nauczą się poprawnie i przekonująco argumentować swoimi słowami. Najlepsze wyniki uzyskuje się, gdy grają faceci, którzy się nie znają.

Ułóż krzesła zgodnie z liczbą graczy w kręgu, plus kolejne krzesło dla gospodarza, aby wyjaśnić wszystkie zasady i mieć oko na graczy. Na środku koła połóż mały okrągły stolik z kilkoma przedmiotami, nie powinno ich być mniej niż tych, którzy grają przy stole. Wszyscy siedzą na krzesłach.

Najpierw musicie się poznać. Odbywa się to w następujący sposób: chłopaki są dzieleni na pary i komunikują się w parach przez 5 minut, starając się jak najwięcej dowiedzieć się o swoim bliźnim. Jeśli jest nieparzysta liczba graczy, jeden z nich komunikuje się z liderem.

Po 5 minutach każdy we własnym imieniu mówi o swoim sąsiadze, to znaczy nie „mój sąsiad ma na imię Masza”, ale „mam na imię Masza”. Taki sposób umawiania się na randki pozwala się zrelaksować i poczuć się spokojniej, a przy tym o wiele łatwiej zapadają w pamięć standardowe fakty biografii, przedstawione w tak zabawny sposób.

Za pomocą pewnego rodzaju rymowanki spośród graczy wybiera się lidera, który rozpoczyna grę. Dla niego menedżer gry wybiera dowolny przedmiot na stole i zaprasza gracza do wyboru właściciela tego przedmiotu spośród reszty facetów, a to musi być zrobione na podstawie osobistych cech osoby lub wydarzeń z jej życia . Na przykład: „Ta chusteczka musi należeć do Maszy, ponieważ bardzo lubi prasować, a ta chusteczka jest idealnie wyprasowana”. W takim przypadku możesz podać inną liczbę argumentów.

Po wybraniu właściciela danej rzeczy jest ona usuwana ze stołu, a z pozostałych graczy wybierany jest następny lider, itd. Na koniec gry wszystkim rozdawane są te rzeczy, których właściciele zostali uznani za nagrody.

Ta gra ma na celu przede wszystkim przezwyciężenie nieśmiałości u dzieci.

Krytycy

Ta gra, przeznaczona głównie dla nastolatków w wieku 13-15 lat, pozwala im rozwijać w nich cechy przywódcze.

Można w nią grać w szkole, podczas odpowiedniej lekcji lub w klasie pod okiem nauczyciela pełniącego rolę prowadzącego.

Nastolatkowie dzielą się na dwie drużyny. Facylitator z wyprzedzeniem wymyśla kilka sytuacji problemowych. Jeden z nich zostaje zgłoszony do zespołów. Gracze przez 4-5 minut omawiają możliwe rozwiązania problemu. Należy zwrócić uwagę na uczestnika prowadzącego i wspierającego dyskusję.

Następnie lider z każdego zespołu dzwoni do jednego przedstawiciela, który proponuje swoje rozwiązanie i wyjaśnia, jak powstało. Najprawdopodobniej będzie to ten sam gracz, który prowadził dyskusję przez całe 5 minut.

Następnie zespół przez 2-3 minuty omawia cudze rozwiązanie, dowiaduje się o jego zaletach i wadach oraz wyobraża sobie, co się stanie, jeśli zostanie wdrożone.

Po tym czasie gospodarz ponownie dzwoni do jednego gracza na raz (nie powinni to być ci, którzy mówili po raz pierwszy). Stanowią krytykę decyzji drugiej drużyny. Należy zauważyć, że krytyka powinna uwzględniać zarówno negatywne, jak i pozytywne aspekty decyzji.

Na prośbę graczy możesz powtórzyć grę, proponując zespołom inną sytuację.

Bardzo ważne jest, aby natychmiast ustawić graczy w poważnym i spokojnym tonie komunikacji, w przeciwnym razie dyskusja o niedociągnięciach może przerodzić się w kłótnię. Gospodarz musi wszystkich pilnować i zapobiegać pojawianiu się skandali. To, że drużyna nie tylko słucha krytyki, ale także z nią gra, pomoże zawodnikom nauczyć się, jak ją poprawnie postrzegać.

«Misie na spacerze»

Warto zaangażować w taką grę dzieci w wieku przedszkolnym i szkolnym. Można w nią grać w przedszkolu lub na imprezie w szkole podstawowej.

Najpierw gospodarz mówi: „Wszyscy jesteście małymi niedźwiadkami, chodzicie po łące i zbieracie słodkie truskawki. Jeden z was jest najstarszy, czuwa nad wszystkimi innymi.

Dźwięki wesołej muzyki, dzieci chodzą po pokoju i udają młode — przewracają się, udają, że zbierają jagody, śpiewają piosenki.

W tym czasie gospodarz wybiera jednego gracza i gdy muzyka ucichnie ogłasza, że ​​jest to starszy niedźwiadek. Jego zadaniem (zapowiadanym z góry) jest jak najszybsze sprawdzenie, czy wszystkie młode są na swoim miejscu, czyli dotknięcie ramienia każdego gracza.

Po upewnieniu się, że nikt nie zginął, gra wznawia się, a po kilku minutach gospodarz wyznacza kolejnego seniora. Gra trwa, dopóki wszyscy nie wejdą w tę rolę. Ten, kto najszybciej wykona to zadanie, zostaje uznany za najszybszego i najstarszego. Oczywiście zadziała to tylko w przypadku kogoś, kto będzie działał spokojniej i bardziej zorganizowany niż reszta. Pod koniec gry moderator wyjaśnia, dlaczego zwycięzca był w stanie wykonać zadanie lepiej niż inni.

Gra «Cubs for a walk» pozwala dzieciom nauczyć się, jak szybko reagować na zadanie i prawidłowo organizować swoje działania. Można to robić dość często, zmieniając młode w kocięta, kurczaki, słonie itp.

Wybory

Gra jest odpowiednia dla dzieci w wieku przedszkolnym i szkolnym, lepiej dla dużej firmy.

Gospodarz informuje, że gracze muszą wybrać „prezesa”, który poprowadzi ich podczas meczu. Zasady są następujące: każdy kandydat zgłasza się, ale nie głosuje na nikogo.

Należy zwrócić uwagę na tych, którzy zgłosili swoją kandydaturę, w jakiej kolejności i jak to zostało zrobione. Jeśli gracz był popychany i przekonywany, to jego umiejętności muszą być rozwijane, ale jeśli nie była potrzebna pomoc, dziecko stara się być liderem.

Po kilku minutach w firmie tworzą się dwie grupy: „kandydaci” i „wyborcy”. W przyszłości lider powinien tak je nazywać. Celem każdego „kandydata” jest dotarcie do „prezydenta”, celem „wyborców” jest wybranie dobrego „prezydenta” i nie uleganie perswazji reszty.

Kampania wyborcza „kandydata” powinna być planem na resztę wieczoru.

Dzieci, zwłaszcza przedszkolaki i młodsze dzieci w wieku szkolnym, mają tendencję do wyolbrzymiania swoich możliwości i przeliczania swoich sił, więc przywódca musi ostrzec, że gdy zostanie wybrany „prezydent”, będzie musiał faktycznie spełnić wszystkie obietnice.

Od tego, który wybrał program, można wyciągnąć kilka wniosków. Jeśli to, co obiecuje gracz, jest piękne i wykonalne, to dziecko jest urodzonym liderem, a program jest nierealistyczny, to poczucie odpowiedzialności u tego dziecka jest słabo rozwinięte, co jest typowe dla większości dzieci.

I oto nadchodzi długo oczekiwany moment — wybory! Każdy «wyborca» idzie do pokoju, w którym znajduje się lider i podaje mu nazwisko jednego «kandydata». Po zakończeniu procedury gospodarz ogłasza wybranego „przewodniczącego”.

Na tym kończy się gra, potem wakacje trwają jak zwykle, a „prezydent” stopniowo realizuje swój program.

Gra rozwija poczucie odpowiedzialności, umiejętność przekonywania innych, pomaga facylitatorowi określić, jak bardzo dziecko stara się wykazać.

„Daleko, daleko, w gęstym lesie…”

Gra przeznaczona jest dla przedszkolaków. W tym wieku cechy przywódcze są dość wyraźne, zwykle są bezpośrednio związane z wyższością psychiczną lub fizyczną. Z wiekiem te cechy mogą zniknąć, jeśli nie są rozwinięte.

Gracze siadają na krzesłach, zamykają oczy, a gospodarz wyjaśnia zasady: fraza „daleko, daleko, w gęstym lesie… kto?” Jeden z graczy odpowiada np.: „lisy”. Jeśli kilka odpowiedzi zostanie wypowiedzianych w tym samym czasie, gospodarz nie akceptuje ich i powtarza frazę ponownie. Czasami graczom może być trudno zdecydować, kto powinien odpowiedzieć, ale lider nie powinien się wtrącać i pozwolić chłopakom samemu to rozgryźć.

Po otrzymaniu jedynej odpowiedzi gospodarz wypowiada zdanie: „Daleko, daleko, w gęstym lesie, młode lisy… co robią?” Odpowiedzi przyjmowane są według tych samych zasad.

Możesz grać w tę grę dość długo, aż się znudzisz. Lub — gdy pierwsza fraza stanie się wystarczająco długa, możesz zacząć od nowa. Jedyny warunek: wszystkie frazy muszą zaczynać się w ten sam sposób: „Daleko, daleko, w gęstym lesie…”

Zwykle zdarza się, że jeden lub więcej graczy odpowiada najwięcej. Warto na nich zwrócić uwagę — to oni mają najbardziej rozwinięte zdolności przywódcze.

"Wrak statku"

Gra przeznaczona jest dla dzieci w wieku przedszkolnym i szkolnym.

Gospodarz zapowiada: „Płynęliśmy na dużym statku, który osiadł na mieliźnie. Potem zerwał się silny wiatr, statek zszedł z wody, ale silnik się zepsuł. Łodzi jest wystarczająco dużo, ale radio się pogorszyło. Co robić?"

Sytuacja może być inna, najważniejsze jest to, że istnieje kilka sposobów wyjścia.

Dzieci omawiają obecną sytuację i rozważają wszystkie możliwe sposoby wyjścia z niej. Ktoś oferuje jedno wyjście, ktoś inny. Ważne jest, aby zwrócić uwagę na tego, kto najaktywniej uczestniczy w dyskusji, broni swojego zdania.

W wyniku dyskusji gracze opowiadają liderowi drogę wyjścia z sytuacji, a on mówi im, co z tego wynikło. Oczywiście wynik musi być udany. Lider nie może dopuścić do „rozłamu” między graczami, to znaczy, że połowa dzieci wybierze jedną opcję, a druga połowa — drugą.

"Organizator"

Gra przeznaczona jest dla dzieci w wieku szkoły podstawowej i średniej. Najpierw wybierany jest sędzia. Musi uważnie obserwować przebieg gry, aby następnie wyłonić najlepszego organizatora. Wtedy z kolei każdy powinien spróbować swoich sił jako lider. Facylitator wymyśla określony scenariusz gry i wyjaśnia innym, co powinni zrobić. Zadaniem sędziego jest uważne obserwowanie scenariuszy wymyślonych przez każdego z graczy. Następnie sędzia wybiera najlepszy scenariusz. W związku z tym gracz, który ją wymyślił i dostarczył, zostanie uznany za zwycięzcę. Otrzymuje tytuł „najlepszego organizatora”.

Wyjaśnij dlaczego…

Gra przeznaczona jest dla dzieci w wieku 10-12 lat.

Wybrano lidera. Musi po kolei zwrócić się do wszystkich uczestników z różnymi propozycjami. Na przykład zasugeruj jednemu z graczy wyjście na zewnątrz i poproś pierwszą napotkaną osobę o drogę do najbliższego klubu sportowego lub coś innego. Drugiego wyślij do kuchni, żeby przygotował tam coś smacznego.

Zadaniem lidera jest wymyślenie przekonujących wyjaśnień, aby gracze wykonali rozkazy. Np. proponując pójście do kuchni i ugotowanie jedzenia, gospodarz może wytłumaczyć, że jest to konieczne, skoro już czas, aby wszyscy jedli, leczyli sąsiadów, rodziców itp. Gospodarz daje zadanie każdemu z graczy, potem on zajmuje ich miejsce, a jego miejsce zajmuje ktoś inny.

Zwycięzcą zostaje ten, kto szybko i dokładnie sprawi, że wszyscy uczestnicy gry wykonają zaproponowane zadania. To właśnie to dziecko ma najbardziej rozwinięte cechy przywódcze.

«Król i sługa»

Dla dzieci w wieku gimnazjalnym.

Na początku gry wybierany jest sędzia, który uważnie obserwuje wszystkie działania chłopaków. Pozostali gracze są podzieleni na pary — jeden w roli „króla”, drugi — jego „sługi”. „Król” musi jasno i wyraźnie wydawać rozkazy, a „sługa” musi je szybko i dokładnie wykonać.

Zamówienia mogą się różnić; na przykład „sługa” musi w jakikolwiek sposób pocieszyć „króla”, potem opowiedzieć mu bajkę, zaśpiewać piosenkę itp. Sędzia uważnie wszystkich obserwuje. Zwycięzcą zostanie „król”, który potrafi zmusić „sługę” do wykonywania rozkazów ze szczególną starannością. Następnie gracze zamieniają się miejscami, „królowie” stają się „sługami” — i na odwrót.

"Dyrektor"

Gra przeznaczona jest dla dzieci w wieku 10-12 lat.

Wybrano lidera. On będzie „reżyserem”, a wszyscy pozostali będą „aktorami”. „Reżyser” musi opowiedzieć jakąś bajkę lub fabułę filmu, a następnie przydzielić każdemu z „aktorów” rolę. Na przykład jeden uczestnik gry otrzymuje rolę Czerwonego Kapturka, a drugi — Szarego Wilka. Zadaniem facylitatora jest wyjaśnienie, dlaczego ta konkretna rola najlepiej pasuje do jednego lub drugiego uczestnika gry.

Z kolei gracze powinni w miarę możliwości odrzucić oferowane im role, więc lider musi przedstawić wiele argumentów, aby udowodnić swoją rację. Następnie każdy z graczy oddaje swoją ocenę liderowi, jest to możliwe w pięciopunktowej skali. Następnie lider staje się kolejnym, a gra toczy się dalej. Kiedy wszyscy uczestnicy spróbują siebie w roli „reżysera”, możesz zrobić bilans. Zwycięzcą zostanie gracz, którego wszyscy uczestnicy ocenią najwyżej. To on będzie uważany za właściciela cech przywódczych.

Kto z kim będzie rozmawiał

Dla dzieci w wieku gimnazjalnym.

Na początku gry wybierany jest lider. Zwraca się po kolei do wszystkich chłopaków, zadając im różne, dość podchwytliwe pytania, na które niełatwo jest odpowiedzieć od razu. Każdy musi udzielić własnej odpowiedzi na te pytania. Jeśli gracz nie może odpowiedzieć, moderator zadaje wiodące pytania, dopóki nie otrzyma odpowiedzi.

Pytania mogą być bardzo różne, najważniejsze jest uzyskanie odpowiedzi od gracza. Po rozmowie z każdym z uczestników, liderem zostaje ktoś inny. Zwycięzcą jest ten, który będąc liderem był w stanie uzyskać od graczy najdokładniejsze odpowiedzi na ich trudne pytania. W związku z tym jest właścicielem cech przywódczych na dość wysokim poziomie.

«Działania wojenne»

Gra przeznaczona jest dla dzieci w wieku szkolnym.

Chłopaki są podzieleni na dwie drużyny. Każdy powinien mieć „dowódcę”, reszta — „wojowników”. „Dowódca” opracowuje plan „operacji wojskowych”, a reszta musi być mu posłuszna. Zadaniem „dowódcy” jest próba zorganizowania swojej „armii” w taki sposób, aby wszyscy członkowie drużyny wyraźnie wykonywali jego rozkazy. Musi wymyślić różne sposoby „zaatakowania” drugiej drużyny, wystarczająco interesujące, i zorganizować grę w zabawny i ekscytujący sposób. Jeśli „dowódca” nie może dowodzić „wojownikami”, zostaje natychmiast ponownie wybrany. Właściciela najlepszych cech przywódczych pod koniec gry można uznać za „dowódcę”, którego drużyna wygrała.

"Narrator"

Dla dzieci w wieku gimnazjalnym.

Wybrano lidera. Musi powiedzieć publiczności coś ciekawego. Jednocześnie może sam wymyślić historię lub opowiedzieć coś, co przeczytał lub zobaczył. Jego zadaniem jest próba zainteresowania wszystkich uczestników grą.

Jeśli któryś z graczy przeszkadza mu, narrator musi podjąć jakieś działanie. Na przykład może poprosić go o pomoc, czyli o wcielenie się w jednego z bohaterów swojej opowieści, albo o znalezienie innego zadania. A jeśli narratorowi uda się zrealizować wszystkie swoje plany, dostaje kilka punktów. Każdy z graczy musi dokonać oceny zachowania narratora w pięciostopniowej skali.

Gra trwa, dopóki wszyscy faceci nie zagrają w głównej roli. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobędzie najwięcej punktów. Ma najbardziej wyraźne cechy lidera.

"Straż pożarna"

Dla dzieci w wieku przedszkolnym.

Na początku gry wybierany jest lider. Reszta graczy to «straż pożarna». Przywódca musi wysłać swój „ogień” do ugaszenia. Gracze muszą biegać, krzątać się i robić głupie rzeczy. Zadaniem przywódcy jest umieć „zbierać” ich i zmuszać do „gaszenia ognia”. W efekcie każdy gracz dokonuje własnej oceny zachowania lidera w pięciopunktowej skali.

Następnie gracze zamieniają się miejscami — ktoś inny zostaje liderem. Gra się powtarza. Następnie każdy z graczy ponownie podaje swoją ocenę zachowania lidera. Gra trwa do momentu, w którym każdy z graczy znajdzie się na miejscu lidera. Zwycięzcą zostanie ten z największą liczbą punktów.

«Dyrektor firmy»

Gra dla dzieci w wieku 10-13 lat.

Wybrano «reżysera». Reszta to jego „podwładni”. «Dyrektor» musi wymyślić sprawę dla każdego z graczy. Wtedy zaczyna się sama gra. Każdy pełni swoją rolę, a „dyrektor” kontroluje „podwładnych”. W „pracy” muszą ciągle pojawiać się jakieś kłopoty: na przykład „firma” jest na skraju ruiny lub jest atakowana przez „rabusiów”, „sprzęt” się psuje itp. „Dyrektor” będzie miał rozwiązać wszystkie pojawiające się problemy. Następnie każdy z graczy przedstawia swoją ocenę działań „reżysera” w pięciopunktowej skali.

Gra toczy się dalej z innym „reżyserem”. Po tym, jak każdy uczestnik gry został w tej roli, należy zsumować wyniki. Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów. Z reguły to właśnie to dziecko ma najbardziej rozwinięte cechy przywódcze.

"Kapitan"

Gra dla dzieci w wieku szkolnym.

Na początku gry wybierany jest lider — „kapitan”. Pozostali gracze podzieleni są na dwie drużyny. Pierwsza drużyna to „żeglarze”, a druga to „piraci”. „Kapitan” wydaje różne rozkazy, a „żeglarze” muszą je wykonywać, ale tylko wtedy, gdy rozkazy są jasne i precyzyjne. Kiedy „żeglarze” zostają zaatakowani przez „piratów”, „kapitan” musi przemyśleć plan „bitwy”. Na koniec gry każdy z graczy przedstawia swoją ocenę działań „kapitana” w systemie pięciopunktowym.

Gra toczy się dalej, ale z innym „kapitanem”. Kiedy każdy próbuje siebie w roli „kapitana”, wyniki się sumują. Zwycięzcą zostanie uczestnik z największą liczbą punktów.

"Badacz"

Dla dzieci w wieku gimnazjalnym.

Na początku gry wybierany jest lider — „śledczy”. Co więcej, wszyscy gracze wspólnie wymyślają sytuację, którą „śledczy” musi rozwikłać. Na przykład sąsiad właśnie wyszedł z domu. „Śledczy” musi odgadnąć, dokąd zmierza. Aby to zrobić, powinien najpierw przeprowadzić wywiad z graczami, którzy dobrze ją znają. Gracze mogą powiedzieć, dokąd zwykle idzie sąsiad w tym czasie — do sklepu, w odwiedziny lub do pracy. Czasami „śledczy” może poprosić jednego z graczy o pomoc. Daje mu konkretne zadanie, na przykład proponuje, że pójdzie do córki sąsiada, aby dowiedzieć się, gdzie poszła jej matka.

Głównym zadaniem lidera jest wymyślanie precyzyjnych zadań dla uczestników gry. Następnie każdy gracz przedstawia swoją ocenę działań „śledczego”. Wtedy gra będzie kontynuowana, ale lider jest już inny. Zwycięzcą jest ten, kto zdobędzie więcej punktów. W tej grze możesz wziąć za podstawę fabułę filmu lub książki.

"Fotograf"

Gra dla przedszkolaków.

Na początku gry wybierany jest lider — „fotograf”. Gospodarz musi robić ciekawe „zdjęcia”, co oznacza, że ​​musi posadzić resztę chłopaków według własnego uznania. „Fotograf” będzie musiał działać szybko i dokładnie. Może zaproponować rolę nauczyciela jednemu z uczestników gry — musi więc przyjąć odpowiednią pozę. Ktoś może zostać „gliniarzem”, ktoś „aktorką”, ktoś „magiem”.

Każdy z graczy przedstawia swoją ocenę działań „fotografa” w pięciostopniowej skali. Potem zmieniają się zawodnicy, „fotograf” staje się drugim. Gra trwa, dopóki wszyscy faceci nie wcielą się w rolę „fotografa”. Aby gra była jeszcze ciekawsza, możesz zrobić Polaroid i robić zdjęcia. Najlepszy „fotograf” otrzyma odpowiednio lepsze zdjęcia, co oznacza, że ​​jest lepszy od innych, potrafi zapewnić, że inni spełnią jego wymagania i jest liderem.

Wykonaj polecenie

Dla dzieci w wieku szkolnym.

Na początku gry wybierany jest lider. Jego zadaniem jest wymyślanie różnych ruchów, które wszyscy uczestnicy gry muszą powtarzać. Gospodarz nie pokazuje ruchów, ale szczegółowo mówi, co muszą zrobić zawodnicy. Oczywiście, jeśli jego wyjaśnienia będą jasne i precyzyjne, wszystkie dzieci z łatwością spełnią jego wymagania.

Na koniec gry każdy z chłopaków ocenia poczynania lidera według pięciopunktowego systemu. Wtedy przywódcą zostaje ktoś inny. Gra powinna trwać, dopóki wszyscy nie spróbują być liderem. Zwycięzcą jest ten, który spisał się najlepiej. To jego wyjaśnienia są najbardziej jasne i jasne, dzięki czemu chłopaki bardzo doceniają jego działania.

«Nowy rosyjski»

Dla dzieci w wieku gimnazjalnym.

Wybrano lidera. Zagra rolę „nowego Rosjanina”. Będzie musiał porozmawiać ze wszystkimi uczestnikami gry. W trakcie rozmów „nowy Rosjanin” musi wyjaśnić graczom, jakie ma wielkie możliwości. Ale cała reszta powinna mu się sprzeciwić, przynieść swoje odrzucenie. Na przykład „nowy Rosjanin” twierdzi, że potrafi zbudować wspaniały dom. Reszta może mu się sprzeciwić, deklarując, że zbuduje zupełnie zwyczajny dom, nadal nie będzie w stanie wymyślić niczego oryginalnego.

Zadaniem prezentera jest przekonujące i szczegółowe opowiedzenie o cechach jego domu. Zadaniem pozostałych graczy jest przedstawienie swojej oceny działań lidera w pięciostopniowej skali. Następnie gracze zamieniają się miejscami. Kiedy wszyscy uczestnicy gry znaleźli się na miejscu lidera, można podsumować. Zwycięzcą zostanie gracz z największą liczbą punktów. W związku z tym to właśnie ten gracz ma dobre cechy przywódcze, jest pewny siebie i może wpływać na opinie innych, sprawiać, by inni wierzyli w ten lub tamten fakt.

Prawda czy kłamstwo?

Dla dzieci w wieku gimnazjalnym.

Wybrano lidera. Będzie musiał opowiedzieć reszcie chłopaków kilka interesujących faktów i wydarzeń. Niektóre fakty są bezsporne, inne nie. Na przykład moderator mówi: „Naukowcy udowodnili, że niektóre rodzaje bakterii mogą żyć tylko w bardzo wysokich temperaturach”. Zadaniem uczestników jest ustalenie, czy ten lub tamten fakt jest prawdziwy, czy nie. Jeśli faceci uważają, że fakt jest błędny, powinni słusznie sprzeciwić się. Z kolei lider jest zobowiązany do przedstawienia mocnych dowodów na korzyść tego, co zostało powiedziane. W rezultacie każdy uczestnik gry ocenia zachowanie lidera według pięciopunktowego systemu.

Potem chłopaki zamieniają się miejscami. Kiedy wszyscy są w roli głównej, wyniki są sumowane. Zwycięzcą jest ten, kto zdobędzie więcej punktów. W związku z tym można go uznać za właściciela cech przywódczych, ponieważ jest w stanie bronić swojego punktu widzenia, niezależnie od tego, czy jest prawdziwy, czy błędny.

- Polecimy na Jowisza?

Gra dla dzieci w wieku 10-12 lat.

Na początku gry wybierany jest sędzia. Daje graczom określone zadania i obserwuje zachowanie uczestników. Ta gra powinna być rozgrywana z tymi, którzy nie wiedzą, na jakiej podstawie sędzia będzie oceniał ich działania.

Sędzia może więc powiedzieć: „Wyobraź sobie, że musisz polecieć w kosmos. Jakie przedmioty zabierzesz ze sobą? Zrób listę, w niej pod numerami wskaż, czego będziesz potrzebować. Reszta chłopaków powinna przedyskutować i sporządzić listę rzeczy. Może zawierać np. zapałki, sól, broń, jedzenie, wodę itp. Sędzia musi uważnie obserwować zachowanie chłopaków. Niektórzy będą zachowywać się bardziej aktywnie, będą próbowali udowodnić słuszność tego lub innego wyboru. Właśnie na tej podstawie można wyciągnąć wniosek o posiadaniu cech przywódczych. Uczestnicy gry, którzy aktywniej wyjaśniają i udowadniają potrzebę zabrania określonych przedmiotów, mają cechy przywódcze.

«Nie zgadzam się z tobą»

Gra dla dzieci w wieku przedszkolnym i szkolnym.

Dzieci są podzielone na dwie drużyny. Członkowie jednego zespołu zadają pytania, a dzieci z drugiego odpowiadają na nie. Pytania odnoszą się do osobistych preferencji graczy. Na przykład niektórzy z nich są pytani: „Jaką książkę ostatnio czytałeś?” Może odpowiedzieć: «A. Lindgrena. „Trzy historie o Malysh i Carlsonie” Na to powiedziano mu: „To zła książka, nie trzeba jej czytać”. Zadaniem gracza jest udowodnienie, że książka jest dobra, dlatego czytanie jej jest bardzo interesujące. Dowody muszą być przekonujące, a sam gracz musi zachowywać się pewnie.

Krótko mówiąc, pytania mogą być bardzo różne. Zakres odpowiedzi jest również bardzo szeroki. I tutaj najważniejsze jest obserwowanie reakcji uczestników gry. W efekcie zawodnicy pierwszego zespołu, czyli ci, którzy zadawali pytania, oceniają każdego zawodnika drugiego zespołu w dziesięciopunktowej skali. Następnie gracze zamieniają się miejscami, a na koniec gry obliczane są wyniki.

Posiadacze najlepszych cech przywódczych uzyskują wyższe wyniki, ponieważ są pewni siebie, nie krępują się koniecznością obrony swojego punktu widzenia, mogą udowodnić innym słuszność obranej przez siebie pozycji. To właśnie te dzieci są w stanie oprowadzić innych wokół siebie, zainteresować ich, zainspirować ich potrzebą wykonywania określonych czynności.

Rozdział 2

Jadalne — niejadalne

Gra dla dzieci od 3 do 10 lat.

Dzieci siedzą na ławce, a lider stoi naprzeciwko nich i trzyma piłkę w dłoniach. Zadanie jest natychmiast sformułowane: jeśli lider wypowiada słowo, które nazywa przedmiot jadalny, gracze muszą złapać piłkę, jeśli jest to coś niejadalnego, muszą ją odepchnąć od siebie. Każde dziecko, które popełni „złe” działania, jest automatycznie eliminowane z gry. Lepiej, jeśli liderem jest starsze dziecko, ponieważ należy odgadnąć różne słowa, aby zabawa była ciekawsza, a dzieci mogą nie od razu się zorientować.

W kratke

Gra dla dzieci od 10 do 15 lat.

Wymagane są co najmniej trzy osoby, ale zwrot wzrasta, jeśli liczba graczy jest większa (nie ma limitu ich liczby). Chłopaki siadają na ławce i kładą ręce na kolanach tak, że układają się w poprzek.

Pierwsza osoba siedząca po prawej ostrym ruchem podnosi lewą dłoń do góry i niemal natychmiast ją opuszcza, następnie podnosi prawą dłoń i szybko ją opuszcza. Gdy tylko pierwszy gracz „wykona swoje zadanie”, przejmuje go następny, siedzący po lewej stronie. Gracz, który rozpoczął sztafetę, musi zapewnić jej kontynuację na czas.

Najważniejsze tutaj jest szybka reakcja.

Gra może być utrudniona, gdy dzieci bez problemu poradzą sobie z zadaniem. Np. lewa ręka gracza siedzącego po prawej kładzie się na prawym kolanie sąsiada po lewej, podczas gdy prawa ręka pozostaje na jego lewym kolanie. W takiej sytuacji znajduje się tylko dwóch skrajnych graczy (ten siedzący po lewej ma prawą rękę na lewym kolanie, a lewą na prawym kolanie sąsiada).

Gra w piłkę

Dla dzieci w wieku 7-10 lat, choć mogą się w nią bawić również nastolatki. Liczba graczy nie jest ograniczona, ale lepiej mieć ich jak najwięcej.

Każdy, kto chce się bawić, staje w kręgu, którego średnica musi wynosić co najmniej 3 metry. Jeden z graczy trzyma piłkę w dłoniach. Gra polega na rzucaniu sobie piłką, ale trzeba to zrobić bardzo szybko. Każdy, kto nie złapie piłki, jest poza kręgiem, a zatem poza grą.

Gra może być skomplikowana w następujący sposób: ten, kto trzyma piłkę w rękach, konkretnie patrzy na niewłaściwą osobę, do której zamierza rzucić piłkę, może powiedzieć jakiś żart, aby odwrócić uwagę, a następnie ostro rzucić piłkę . Aby nie zostać wyeliminowanym z gry, każdy musi być gotowy w każdej chwili go złapać.

«Kup krowę!»

Zimą bawią się na lodzie. Udział mogą wziąć dzieci w wieku od 5 do 15 lat. Liczba graczy nie jest ograniczona.

Do gry będziesz potrzebować małej kostki lodu. Wszyscy faceci stoją w kręgu o promieniu 2m. Wybrano „właściciela”. Jego zadaniem jest «sprzedać krowę». Odbywa się to w następujący sposób: „właściciel” wskakuje na jedną nogę i próbuje pchnąć lód tak, aby uderzył w czyjąś nogę, wypowiadając następujące słowa: „Kup krowę!” Reszta graczy próbuje oczywiście uniknąć „krowy” i nie zostać jej nowym właścicielem. Jeśli ktoś nie miał czasu na unik, to „krowa” zmienia „właściciela”, a gra zaczyna się od nowa. Nie każdemu udaje się szybko pozbyć roli „właściciela”. Nie ma szczęścia — możesz sprzedawać «krowę» przez cały dzień. To prawda, że ​​zasady gry pozwalają zmienić stopę.

"Gorący ziemniak"

Dla dzieci od 10 do 17 lat. Liczba graczy nie jest ograniczona, ale nie mniej niż 5.

Wszyscy stoją w kręgu, którego średnica wynosi 3 metry. Jeden z graczy musi mieć piłkę w ręku.

Zadaniem każdego gracza jest złapanie piłki. Warunek jest jednak jeden: piłka musi szybko przenosić się od jednego gracza do drugiego, ponieważ wszyscy pamiętają, że mają w rękach „gorącego ziemniaka”, a jeśli trzymasz piłkę w dłoniach, spalisz ją. Uczestnicy gry, którzy łamią zasady (piłka dotyka podłogi, wyślizguje się z rąk, gracz nie mógł złapać piłki, trzymał ją w rękach dłużej niż sekundę) automatycznie wypadają z gry, ale mają szansa na powrót.

Wszyscy „gwałciciele” kucają w kółko i wyciągają ręce do góry, próbując dotknąć piłki. Dlatego pozostali gracze starają się rzucić piłkę jak najwyżej, aby „młody ziemniak” nie zajął ich miejsca: gracz, którego piłka została dotknięta przez „przestępców”, siedzi na ich miejscu (pośrodku krąg), a jego miejsce zajmują zręczni.

"Rzepa"

Dla dzieci od 5 do 15 lat. Maksymalna liczba graczy nie jest ograniczona, minimalna to 8 osób.

Najpierw wybierany jest lider — „gawędziarz”. Cała reszta stoi w kręgu o średnicy 5 m. „Opowiadacz” stoi pośrodku i rozdziela role zgodnie z tekstem bajki (role mogą być również wybierane do woli przez samych graczy): rzepa, dziadek, babcia, wnuczka, Bug, kot i mysz . Każdy gracz, po otrzymaniu lub wybraniu roli, pamięta ją. Czołowy „gawędziarz” zaczyna czytać tekst na pamięć (nie ma możliwości rozpraszania się czytaniem — musi pilnować graczy) i dość szybko.

Kiedy lider wypowiada imię, gracz, do którego należy, przeskakuje do przodu. Na przykład, jeśli mówi: „Dziadek posadził rzepę”, najpierw „dziadek” powinien wskoczyć na środek koła, a następnie „rzepa”. Jeśli imię jest wymawiane kilka razy, osoba, do której należy to imię, wykonuje tę samą liczbę skoków. O ile gracz nie zdążył zareagować i nie skoczył od razu, wypada z gry. Kiedy „gawędziarz” wypowiada ostatnie słowa tekstu („I wyciągnęli rzepę”), wszyscy szybko biegną na swoje miejsce. Ten, kto biegnie ostatni, staje się liderem — „gawędziarzem”.

Możesz wybrać (wymyślić) dowolną bajkę (historię), zgodnie z zainteresowaniami i liczbą graczy.

Gra w skakankę

Dla dzieci od 8 do 15 lat. Maksymalna liczba graczy nie jest ograniczona, ale musi być co najmniej 5.

Wszyscy stoją w kręgu, którego promień wynosi 3/4 długości liny. Przywódca zostaje wybrany, staje się środkiem kręgu.

Prowadzący podnosi linę i obraca ją, a następnie opuszcza tak, aby lina znajdowała się 8-10 cm nad powierzchnią gruntu (podłogi). Zadaniem każdego gracza jest podskoczenie, gdy lina „przeleci” pod jego stopami, w przeciwnym razie uderzy w jego. Lina „kręci się” bardzo szybko, więc każdy musi szybko zareagować i wskoczyć na czas.

"Ofensywa"

Gra dla nastolatków. Liczba graczy musi przekraczać 11 osób.

Lider zostaje wybrany, pozostali gracze są podzieleni na dwie równe drużyny (na przykład przez proste obliczenie dla pierwszego — drugiego). Każda drużyna otrzymuje nazwę. Na przykład «ryba» i «raki».

Wytyczona jest długa linia, równolegle do której w odległości 3 m ustawiają się dwie drużyny. Lider jest na linii. Na jego rozkaz jedna grupa posuwa się na drugą. Na przykład gospodarz mówi: „Raki!”, Tutaj zespół „raków” podchodzi i idzie w kierunku „ryby”. Gdy drużyna nacierająca znajduje się w odległości 2 m od atakowanego, lider mówi: „Atak!”, a drużyna, która jako pierwsza zaatakowała, szybko ucieka. Zadaniem drużyny atakującej jest złapanie uciekających lub dotknięcie ich.

Lider musi upewnić się, że atakujący nie uciekną przed czasem (tylko na komendę). Polecenia powinny być wypowiadane szybko, wyraźnie i głośno.

«Kurczaki i lisy»

Dla starszych dzieci i młodzieży. Maksymalna liczba graczy nie jest ograniczona, ale nie może być mniejsza niż 11 osób.

Lider jest wybierany, zawodnicy dzielą się na dwie równe drużyny, każdemu z nich nadaje imię: „kury” i „lisy”. Wytyczona jest długa linia, równolegle do której w odległości 1 m ustawiają się dwie drużyny. Lider jest na linii. Kiedy wypowiada polecenie: „Kurczaki!”, „kury” zaczynają uciekać, a „lisy” je doganiają. Drużyna nadrabiająca zaległości musi złapać uciekającego lub go dotknąć. Im więcej kurczaków złapie drużyna atakująca, tym lepiej.

Gospodarz może też sprawić, by drużyna „kurczak” napastowała, aby gracze nie przyzwyczaili się do tego, że zawsze uciekają, a „lisy” atakują, a co za tym idzie, są w pogotowiu.

«Jest nas tylko dwoje»

Bawią się dzieci w wieku od 8 do 15 lat. Liczba graczy nie jest ograniczona, ale musi wynosić co najmniej 8 osób.

Wybrano dwóch liderów. Pozostali gracze (musi być parzysta) stoją w okręgu o promieniu 4m. Liderzy rozchodzą się w przeciwnych kierunkach i stoją naprzeciwko siebie. Do muzyki wszyscy zaczynają się poruszać w kółko, trzymając się za ręce. Po chwili jeden z prowadzących dołącza do jednej pary, biorąc jednego z uczestników za ramię. Gdy tylko nastąpi „inwazja”, gracz, który jest na krawędzi, ucieka, a lider zaczyna go łapać.

Zarówno facylitatorzy, jak i gracze muszą szybko reagować, aby złapać lub nie zostać złapanym.

Gdy tylko lider kogoś złapie, złapany staje się liderem, a lider staje się graczem.

"Najmądrzejszy"

Dla dzieci w wieku szkoły podstawowej i średniej.

Wybrano lidera. Reszta stoi w kręgu wokół niego. Lider z kolei podchodzi do każdego z chłopaków, dotyka go i szybko mówi: „Ptak!” Gracz dotknięty przez prezentera musi w ciągu kilku sekund nazwać jakiegoś ptaka, na przykład orła przedniego. Jeśli nie ma czasu na natychmiastowe nazwanie ptaka, opuszcza grę.

Gra trwa. Facylitator podchodzi do następnego gracza i dotyka go, mówiąc na przykład „zwierzę”, „ryba” lub „roślina”. W związku z tym w ciągu kilku sekund gracz musi nazwać zwierzę, roślinę lub rybę. Ci, którzy nie mogą się od razu zorientować i udzielić prawidłowej odpowiedzi, powinni opuścić grę.

zagadka

Dla dzieci w wieku gimnazjalnym.

Wybrano lidera. Reszta graczy staje obok niego, tworząc krąg. Gospodarz trzyma piłkę w dłoniach, na przemian rzucając ją jednemu lub drugiemu graczowi. W tym samym czasie wymyśla zagadkę. Zagadki mogą być bardzo różne, od najprostszych do bardziej złożonych.

Gracz, który otrzymał piłkę, musi natychmiast odgadnąć zagadkę i odrzucić piłkę z powrotem do prowadzącego. Jeśli nie ma czasu na orientację i rozwiązanie zagadki na czas — lub zgadnij, ale zostawia piłkę w rękach, będzie musiał opuścić grę. Gra trwa, dopóki większość graczy nie wyjdzie. Ostatni gracz jest uważany za zwycięzcę.

Co to jest?

Dla dzieci w wieku szkoły podstawowej i średniej.

Wybrano lidera. Zwraca się po kolei do każdego z graczy i wymienia jakiś przedmiot — od naczyń po sprzęt AGD. Gracz, do którego zwraca się moderator, musi szybko wymyślić kilka definicji tego przedmiotu.

Na przykład gospodarz mówi: «Nożyczki». Gracz może powiedzieć: „Ostry, lśniący, mały (lub duży), żelazny”. Itd. Zadaniem gracza jest szybkie nawigowanie i wypowiedzenie kilku definicji na dany temat. Jeśli gracz nie ma czasu na natychmiastową odpowiedź, opuszcza grę. Wygrywa ten, który zareaguje najszybciej, to znaczy ten, który zostaje w grze dłużej niż pozostali.

"Powiedz kawał"

Dla dzieci w wieku szkolnym.

Wybrano lidera. Bierze piłkę, a pozostali stoją w kręgu. Lider rzuca piłkę każdemu z graczy, wymieniając słowa kluczowe. Na przykład rzuca piłkę i mówi: „Amerykanin”. Gracz, który otrzymał piłkę, musi szybko odnaleźć się i opowiedzieć jakąś anegdotę o Amerykaninie. Następnie gracz rzuca piłkę z powrotem do lidera, a gra toczy się dalej.

Gospodarz rzuca piłkę innemu zawodnikowi i wypowiada następne słowo, takie jak „sportowiec”, „dziewczyna”, „pies”, „mąż”, „córka”, „bezdomny”, „nowy Rosjanin” itp. piłka musi opowiedzieć dowcip o osobach wymienionych przez prezentera. Jeśli gracz nie zorientuje się i natychmiast przypomni sobie anegdotę, musi opuścić grę. Zwycięzcą lub zwycięzcami są ci, którzy przetrwali najdłużej.

Konkurs muzyczny

Dla dzieci w wieku szkolnym.

W tę grę najlepiej grają ci, którzy są dobrze zorientowani w muzyce. Lider jest wybierany, bierze piłkę dla siebie i staje w kręgu, po czym rzuca piłkę jednemu z graczy i wzywa jakiegoś kompozytora. Gracz musi odrzucić piłkę liderowi i nazwać jakiś utwór tego kompozytora. Na przykład lider rzuca piłkę i mówi: «Mozart». Gracz odpowiada: «Marsz turecki». Następnie lider rzuca piłkę do innego gracza i mówi: „Mendelssohn”. Gracz odpowiada: „Marsz weselny”. Gra trwa.

Jeśli gracz nie może szybko znaleźć orientacji, wypada z gry. W tę grę można grać w inny sposób. Prezenter może wymienić nie kompozytorów, ale współczesnych śpiewaków, zarówno rosyjskich, jak i zagranicznych. A gracze pamiętają piosenki, które wykonują.

Kolejna odmiana gry — prezenter wywołuje utwór muzyczny lub piosenkę. A gracz musi wymienić kompozytora lub wykonawcę tej piosenki. Reszta gry przebiega w ten sam sposób.

Filmy i aktorzy

Dla dzieci w wieku szkolnym.

Wybrano lidera. Bierze piłkę, pozostali zamykają ją w kole. Gospodarz rzuca piłkę do jednego z graczy i wywołuje dowolny film — rosyjski lub zagraniczny. Gracz, który otrzymał piłkę, musi szybko wymienić każdego zajętego nią aktora i oddać piłkę liderowi. Jeśli gracz nie zorientuje się na czas i nie wymieni aktora, opuszcza grę. To samo dzieje się, gdy gracz wezwał aktora, ale nie zdążył oddać piłki na czas.

Możesz też grać inaczej. Na przykład gospodarz dzwoni do aktora, a gracz nazywa film, w którym ten aktor wystąpił. Gra trwa do momentu, gdy pozostanie ostatni gracz — zwycięzca.

Opowiadacze

Dla dzieci w wieku gimnazjalnym.

Wybrano lidera. Reszta graczy siedzi na swoich miejscach w pokoju lub na ulicy. Gospodarz zwraca się do jednego z graczy i wymienia jakieś zwierzę lub ptaka. Gracz, do którego zwraca się gospodarz, musi szybko przypomnieć sobie bajkę, w której głównym bohaterem jest nazwane zwierzę. Jeśli gracz nie mógł szybko do niej zadzwonić, opuszcza grę. W niektórych przypadkach gospodarz może poprosić gracza, aby opowiedział wszystkim tę lub inną bajkę, na przykład, jeśli nikt jej nie zna. Gra trwa do ostatniego gracza — najbardziej zaradnego. On będzie zwycięzcą.

Jakiego koloru jest lato?

Dla dzieci w wieku szkoły podstawowej i średniej.

Wybrano lidera. Bierze piłkę, a pozostali stoją w kręgu. Lider rzuca piłkę do jakiegoś gracza i wywołuje dowolny kolor. Gracz, który otrzymał piłkę, musi szybko znaleźć swoje położenie i nazwać dowolny przedmiot o określonym kolorze i szybko odrzucić piłkę z powrotem do prowadzącego. Jeśli gracz nie miał czasu na zorientowanie się i oddanie piłki lub nie miał czasu odpowiedzieć na pytanie w ciągu kilku sekund, wypada z gry. Tymczasem gra toczy się dalej. Zwycięzcą zostanie ten, który wytrwał najdłużej w grze.

«Powiedz swój sekret»

Dla dzieci w wieku gimnazjalnym.

Każda osoba ma swoje sekrety, mogą być zarówno duże, jak i małe. Ta gra polega po prostu na opowiedzeniu wszystkim o pewnych sekretach. Wybrano lidera. Bierze piłkę, a zawodnicy stoją w kręgu. Lider rzuca piłkę do jednego z graczy. Musi szybko wyjawić jakiś sekret — zarówno prawdziwy, na przykład własny, jak i wymyślony, na przykład taki, który jest w zasadzie możliwy.

Ale należy zgodzić się, że nie można zdradzić tajemnic innych ludzi, ponieważ jest to brzydkie i haniebne.

Sekrety mogą być proste, na przykład: „Chłopiec dostał dwójkę i poprawił ją w swoim pamiętniku na piątkę”; „Dziewczyna pominęła kontrolę, teraz ukrywa to przed rodzicami”; „Kot ukradł właścicielowi kawałek mięsa i nikt o tym nie wie”.

Jeśli gracz nie wymyśli szybko sekretu lub nie odda szybko piłki, wypada z gry. Zwycięzcą jest ten, który wytrwa najdłużej w grze. To będzie gracz, który zareaguje najlepiej.

Pozdrowienia

Dla dzieci w wieku szkolnym.

Wybrano lidera. Reszta stoi w kręgu. Lider rzuca piłkę do jednego z graczy. Ten zawodnik powinien szybko dać mu jakiś komplement, a następnie odrzucić mu piłkę. Jeśli zawodnik nie mógł szybko zorientować się i powiedzieć jakiś komplement lub nie zdążył oddać piłki na czas, musi opuścić grę.

Komplementy mogą się różnić. Jeśli gospodarzem jest chłopiec, możesz mu powiedzieć takie rzeczy: „Jesteś bardzo silny, mądry, elegancki, wysportowany, uczciwy, zaradny, wesoły” itp. Jeśli gospodarzem jest dziewczyna, możesz jej powiedzieć takie słowa : „Jesteś bardzo piękna, delikatna, urocza, urocza, mądra itp. Zwycięzcą jest ten, który wytrwa najdłużej w grze. Oznacza to, że ma najszybszą reakcję, poza tym zna więcej komplementów.

Śmiech i tylko…

Dla dzieci w wieku gimnazjalnym.

Wybrano lidera. Reszta graczy tworzy krąg. Gospodarz na przemian rzuca piłkę do jednego lub drugiego gracza, nazywając jakiś przedmiot. Zadaniem gracza jest szybkie nadanie temu przedmiotowi zabawnej nazwy. Gospodarz mówi: «Garnek», a gracz odpowiada: «Kuchenka», gospodarz mówi: «Kot», gracz odpowiada: «Puchatek». Gracz musi szybko odrzucić piłkę. Jeśli się waha i nie ma czasu, aby nadać zabawne imię lub odrzucić piłkę, musi opuścić grę. Wygrywa ten, kto najdłużej zostaje w grze.

"Jak masz na imię?"

Dla dzieci w wieku szkolnym.

Wybrano lidera. Reszta graczy tworzy krąg. Lider na zmianę rzuca piłkę do graczy, a oni muszą szybko odpowiedzieć na bardzo proste pytanie: „Jak masz na imię?” Trudność polega na tym, że musisz podać nie swoje imię, które wszyscy znają, ale jakiś pseudonim. Na przykład chłopiec, który kocha matematykę, może odpowiedzieć na pytanie „Jak masz na imię?” Odpowiedź: Matematyk. Może również odpowiedzieć: „Rycerz”, „Bohater”, „Muzyk” itp. Głównym warunkiem jest to, aby pseudonim odpowiadał cechom charakteru. Dziewczyna może odpowiedzieć: „Złotowłosa”, „Poetka”, „Niebieskooka”, „Gimnastyk” itp. Jeśli gracz nie mógł odpowiedzieć na czas lub nie miał czasu na szybkie rzucenie piłki, musi opuścić grę . Zwycięzcą jest ten, który wytrzymuje najdłużej.

Śmieszne pytania — zabawne odpowiedzi

Dla dzieci w wieku gimnazjalnym.

Wybrano lidera. Gracze stoją wokół niego. Lider rzuca piłkę do jednego z graczy i zadaje zabawne pytanie. Gracz, który otrzymał piłkę, musi szybko na nią zareagować i natychmiast odrzucić piłkę. Jeśli nie zdążył odpowiedzieć na czas i natychmiast rzucić piłkę, wypada z gry. Gra trwa do ostatniego uczestnika — zwycięzcy. To on reaguje najszybciej, poza tym ma znakomicie rozwinięty intelekt i wyobraźnię.

Śmieszne pytania mogą być bardzo różne. Na przykład prowadzący pyta: „Dlaczego pies ma cztery nogi?” Gracz może odpowiedzieć: „Ponieważ nie byłaby w stanie biec szybko na dwoje”. Albo gospodarz pyta: „Dlaczego kwiaty nie rosną na biegunie północnym?” Gracz może odpowiedzieć: «Ponieważ nikt ich tam nie umieszcza.» Odpowiedzi i pytania, jak widać, są bardzo różne, najważniejsze jest to, że każdy powinien uznać to za zabawne i interesujące.

Kto wie więcej

Dla dzieci gimnazjalnych i licealnych.

Wybrano lidera. Trzyma piłkę w dłoniach, a reszta tworzy koło. Lider rzuca piłkę do graczy po kolei, wywołując dowolny list. Gracz, który otrzymał piłkę, musi szybko nazwać miasto, rzekę, roślinę, zwierzę, a także imię dziewczynki lub chłopca tą literą. Możesz dzwonić w dowolnej kolejności, ale szybko, bez wahania. Piłka musi zostać natychmiast wyrzucona. Jeśli gracz zawahał się, nie miał czasu, aby coś nazwać, opuszcza grę. To samo dzieje się, jeśli nie zdążył oddać piłki na czas. Zwycięzcą zostanie ten, który wytrwa najdłużej w grze.

«Podróżnicy»

Dla dzieci w wieku gimnazjalnym.

Wybrano lidera. Bierze piłkę, pozostali stoją wokół niego. Lider rzuca piłkę do graczy jeden po drugim, wymieniając kraj, miasto, wioskę lub inną miejscowość. Zadaniem gracza jest szybkie powiedzenie, co by osobiście zrobił w tym kraju, mieście czy wiosce. Na przykład gospodarz mówi: „Afryka”. Gracz odpowiada: „Tam opalałem się i jadłem banany”. Jeśli facylitator zadzwoni do Szwajcarii, gracz może odpowiedzieć, że jeździ tam na nartach. gospodarz dzwoni do Ameryki, a gracz odpowiada, że ​​będzie tam robił interesy, uczył się angielskiego itp.

Gracz musi szybko odpowiedzieć na pytanie i natychmiast odrzucić piłkę. Jeśli wahał się z odpowiedzią lub nie miał czasu na szybkie oddanie piłki, opuszcza grę. Zwycięzcą jest ten, który wytrwał najdłużej w grze.

Rozdział 3. Zabawa i komunikacja — gry komunikacyjne

"Wyznanie"

Dla dzieci w wieku szkoły podstawowej i średniej.

Liczba uczestników wynosi od 3-4 osób, siedzą w półokręgu. Ważne jest, aby stworzyć komfortowe środowisko.

Prowadzący sugeruje przypomnienie smutnego lub tragicznego incydentu, który wstrząsnął jednym lub drugim graczem do głębi. Możesz wykorzystać przypadki zarówno z własnego życia, jak i z życia przyjaciół i znajomych. Gdy chłopaki podołają zadaniu, gospodarz proponuje rozpoczęcie opowiadania zabawnych, zabawnych historii, podczas gdy można fantazjować.

Gospodarz powinien być lojalny wobec graczy, nie zmuszając ich, ale jednocześnie przypominając im o przestrzeganiu reguł gry. Tutaj nie trzeba określać zwycięzcy, wystarczy zaznaczyć jednego lub kilku najjaśniejszych i najciekawszych graczy.

Ta gra pomoże dzieciom otworzyć się emocjonalnie, nauczyć je lepiej czuć i rozumieć innych.

"Ściana ze szkła"

Dla dzieci od 10 do 16 lat.

Liczba graczy musi być równa, ponieważ gra będzie rozgrywana parami. Dzieci stoją naprzeciw siebie i mentalnie wyobrażają sobie, że dzieli je przezroczyste szkło, to znaczy rozmówcy są w sytuacji, w której widzą się doskonale, ale nie słyszą.

Zadaniem graczy jest próba przekazania swoim partnerom wszelkich informacji bez uciekania się do głosu, ale za pomocą wyłącznie niewerbalnych elementów komunikacji: gestów, mimiki, pantomimy itp. w taki sposób i w takiej formie, aby stała się zrozumiałe dla rozmówcy za wyimaginowaną szybą. Kiedy gracze rozumieją się nawzajem, zamieniają się rolami.

Ta gra przyczynia się do rozwoju umiejętności rozumienia przez uczniów tzw. ukrytych informacji, które są przekazywane podczas komunikacji za pomocą niewerbalnej.

«Wątek Ariadny»

Dla dzieci w wieku 8-12 lat.

Gra pomoże dzieciom lepiej się poznać, dobrze się bawić i cieszyć rozmową. Wszyscy będą czuli się bardziej przyjaźni i zjednoczeni podczas gry. Do gry potrzebujesz tylko kłębka nici i jak największej liczby postaci.

Niech dzieci usiądą w jednym dużym kręgu. Jeden z nich jest proszony o podniesienie kłębka nici i rozpoczęcie opowiadania o sobie wszystkiego, co przychodzi mu do głowy. Na przykład, jak ma na imię, co lubi robić najbardziej, kogo kocha, co robi najlepiej. Czas na opowieść to 1 minuta. Kiedy ten uczestnik mówi o sobie, trzyma koniec nici w dłoni i rzuca piłkę temu, który siedzi naprzeciwko niego. Jeśli ktoś nie chce nic powiedzieć, po prostu bierze nić do ręki i rzuca piłkę do następnej.

Więc piłka jest przekazywana od jednego do drugiego, a wszyscy faceci się plączą. Kolejnym zadaniem jest rozwikłanie sieci. Aby to zrobić, musisz zwrócić piłkę poprzedniemu uczestnikowi, nazywając go po imieniu i opowiadając swoją historię o sobie. Grę można uznać za skończoną, gdy piłka wróci do tego, który ją rozpoczął.

«Ciszej, ciszej, cisza…»

Dla dzieci w wieku gimnazjalnym.

Ta gra w łatwy i przyjemny sposób pomoże dzieciom zbliżyć się do siebie i pokonać barierę nieśmiałości i nieśmiałości. Przyciąga wiele dzieci, ponieważ można ją wypowiedzieć tylko szeptem, a one bardzo ją kochają.

Obszar gry powinien być jak najbardziej wolny. Wybierz przywódcę — i pozwól mu powoli podejść do dzieci i wyszeptać im jego imię do ucha, w odpowiedzi dzieci powinny powiedzieć mu swoje. Po chwili przywódca powinien się zatrzymać, a następnie ponownie zacząć zbliżać się do dzieci, teraz wołając nie swoje, ale ich imiona.

Aby skomplikować grę, możesz skorzystać z poniższych opcji. Zaproś facylitatora, aby wyszeptał mu do ucha najpiękniejsze ze wszystkich wspomnień w życiu, wyszeptał o swojej ulubionej rozrywce, nazwie ulubionej książki…

«Nazywam się Avas, jakie jest twoje?»

Dla dzieci w wieku gimnazjalnym.

Gra pomoże dzieciom poznać się nawzajem poprzez rozwój partnerstwa. Jeden z uczestników przedstawia każdemu drugiego, starając się to zrobić w najbardziej nietypowy sposób.

Chłopaki zostają podzieleni na pary i dowiadują się o sobie jak najwięcej informacji, które trzeba zapamiętać, a następnie przekuć w krótką, ale oryginalną historię dla całej firmy. Ta historia powinna zawierać ciekawe i zabawne informacje. Każdy bierze udział na zmianę, nikt nie powinien czuć się pominięty i pominięty. Rezultatem jest przyjemne uczucie troski i uwagi.

Każde dziecko musi więc wybrać partnera, z którym jest najmniej zaznajomione i przeprowadzić z nim krótką rozmowę, która powinna zawierać sporo pytań: gdzie mieszkasz, co lubisz, z kim się przyjaźnisz, co jest twoja postać, twoja ulubiona rozrywka…

Potem role w parach się zmieniają, a ten, kto słuchał, zaczyna pytać. W rezultacie wszyscy faceci siedzą w jednym dużym kręgu, a każdy reprezentuje dużą i przyjazną firmę swojego partnera. Stoi za nim, kładzie mu ręce na ramionach i jak najciekawiej opowiada mu o wszystkim, co udało mu się zapamiętać.

„I mamy gaz w naszym mieszkaniu, a co z tobą?”

W wieku szkolnym.

Gra ma na celu identyfikację podobieństw i różnic między dziećmi. W końcu powinna ich uspokoić myśl, że nie są sami.

Każdy powinien mieć papier i ołówek.

Podziel dzieci na czwórki lub trójki i niech każda grupa sporządzi listę cech lub rzeczy, które mają wspólne. Może ta lista będzie zawierała informację, że każdy ma starszego brata, albo ten sam kolor oczu, albo ulubioną rozrywkę, ulubioną potrawę… Drużyna, która w określonym czasie zdoła zapisać więcej tych znaków, wygrywa.

„Ty jesteś cegłą, ja jestem cegłą, a wszyscy razem — wspólny dom!”

Dla dzieci w wieku przedszkolnym.

W tej grze dzieci nie powinny mówić. Zaangażowane jest głównie ciało, a przy jego pomocy dzieci powinny odczuwać własne znaczenie i oryginalność, poczucie przynależności do grupy.

Zwolnij jak najwięcej miejsca do zabawy i daj każdemu dziecku jeden mecz. Jeden z nich rozpoczyna grę i kładzie zapałkę na środku pokoju, drugi umieszcza swoją zapałkę w pobliżu tak, aby były w kontakcie. Następnie kontynuuj w ten sam sposób, aż wszystkie zapałki zostaną ułożone na podłodze. Zapałki można układać zgodnie z przemyślaną fabułą, aby uzyskać obraz lub obraz czegoś.

Zapałki ułożone na podłodze stanowią rodzaj szkicu, a teraz wszystkie dzieci muszą ułożyć na podłodze podobny obrazek swoich ciał i każde z nich musi kogoś dotknąć.

Kiedy wszyscy na podłodze znajdują się w sposób, który im odpowiada, musisz zapamiętać i utrwalić w pamięci pozycję ciał. Potem wszyscy wstają razem, spacerują po pokoju przez kilka minut i na sygnał lidera ponownie zajmują tę samą pozycję, którą zajmowali kilka minut temu.

Ta gra pomaga ujawnić strukturę firmy, czyli ukryte przywiązania i sympatie, ponieważ najczęściej dzieci próbują zająć pozycję obok tych, z którymi chętniej się porozumiewają. Tutaj możesz również zidentyfikować nieformalnego lidera — kogoś, kto będzie otoczony przez dużą liczbę facetów. Nieśmiałe dzieci będą na krawędzi, a bardziej zdecydowane bliżej środka.

Możesz skomplikować grę, dając konkretne zadanie: na przykład proponując skomponowanie obrazu określonego obiektu z całkowitej liczby ciał — samochodu, domu itp.


Jeśli spodobał Ci się ten fragment, możesz kupić i pobrać książkę na litry

Dodaj komentarz