Psychologia

Jeśli nie złapałeś jeszcze żadnego Pokémona, najprawdopodobniej dlatego, że jesteś Pokémonem. Nie, może to zbyt kategoryczne. Nie można znaleźć Pokémona. Ale absolutnie nie można oprzeć się pokusie, aby dowiedzieć się, dlaczego to hobby zawładnęło całym światem i jakie to pociągnie za sobą konsekwencje. W Psychologys postanowiliśmy zaspokoić naszą ciekawość, zwracając się do naszych ekspertów.

Adam Barkworth z Stockport w Wielkiej Brytanii ma autyzm. Teraz ma siedemnaście lat, od pięciu lat nie wychodzi z domu i bardzo rzadko dołącza do rodziny przy wspólnym stole. Nieoczekiwane dźwięki, gwałtowne ruchy iw ogóle wszystko, co naruszało niezmienny porządek, jaki założył w swoim pokoju, wywoływało w nim napady lęku, a nawet paniki.

Ale na początku sierpnia Adam wziął smartfon i udał się do pobliskiego parku, aby złapać Pokemona. A po drodze zamienił też kilka słów (prawie pierwszy raz w życiu!) z nieznajomą — dziewczyną, która też poszła na „polowanie”. Matka Adama, Jen, nie może powstrzymać łez, gdy o tym opowiada: „Ta gra dała mi z powrotem mojego syna. Przywrócił Adama do życia.

Opowieść o Adamie pokazana w BBC TV, zachwycił cały świat i prawdopodobnie stał się dodatkową reklamą gry Pokemon Go. Która jednak nie wymaga żadnej reklamy: gra już w nią ponad 100 milionów ludzi. Istnieje oczywiście wiele historii z przeciwnym znakiem. Młody człowiek zafascynowany pogonią za Pokemonem został potrącony przez samochód, dziewczyna, którą gra przywiozła na opustoszały brzeg rzeki, natknęła się na topielca… Korzyści i szkody niewątpliwie zasługują na dyskusję. Ale najpierw chciałbym zrozumieć, co to za gra, która przywraca do życia i popycha na skraj śmierci.

Nic nowego?

Co dziwne, w Pokemon Go nie ma nic fundamentalnie nowego. Tak, w przeciwieństwie do innych gier komputerowych nie zachęca do odrętwienia przed monitorem, ale do aktywności fizycznej: żeby złapać Pokemona, trzeba biegać po ulicach, a „wykluwać” je z jajek (jest taka możliwość) — do pokonania kilku kilometrów. Ale tutaj nie ma otwarcia. „Nintendo, „rodzic” Pokemona, 10 lat temu wypuścił konsolę Wii, przeznaczoną do aktywnych gier: ruchy gracza w rzeczywistej przestrzeni są skoordynowane z wirtualnymi wydarzeniami na ekranie – mówi Yerbol Ismailov, psycholog, który bada popularność Pokemon Go.

Trudno trzymać się z daleka, gdy wszyscy, których znasz, po prostu włączają komputer lub telefon, rywalizując o chwalenie się sukcesem w łapaniu Pokemonów

Na przykład grając w tenisa na Wii, musisz machać joystickiem jak rakietą i śledzić ruchy przeciwnika i piłki na ekranie. Wczoraj nie pojawiła się też „rzeczywistość rozszerzona”, która w odniesieniu do gry Pokemon Go oznacza umieszczenie wirtualnego Pokemona wśród obiektów fizycznej rzeczywistości. W 2012 roku Niantic (główny twórca techniczny Pokemon Go) wydał grę Ingress. „Wykorzystał już połączenie dwóch obrazów – wirtualnych obiektów i danych z aparatu telefonu – do stworzenia przestrzeni gry” – mówi psycholog Natalia Bogacheva, specjalistka od gier komputerowych. „Jeśli chodzi o poruszanie się po mieście, mechanika gry w tych dwóch grach jest prawie identyczna”.

A zawartość gry wcale nie jest nowa. Gry komputerowe i kreskówki przedstawiające „potwory kieszonkowe” (jak oznacza słowo pokemon — od angielskiego kieszonkowego potwora) są wydawane od 1996 roku. Ale być może jest to jeden z sekretów sukcesu. „Główną grupą docelową gry są młodzi ludzie poniżej 30 roku życia. To znaczy tylko ci, którzy przeżyli pierwszą falę szaleństwa na Pokemony piętnaście lat temu — zauważa Yerbol Ismailov — i są dobrze zaznajomieni z historią i wszechświatem Pokemonów. Zasadniczo gra odwołuje się do ich nostalgii za dzieciństwem.»

Nie zapominajmy o mediach społecznościowychktóre dziś służą jako naturalne środowisko dla nas jako realnego świata. Po pierwsze, trudno trzymać się z daleka, gdy wszyscy znajomi muszą tylko włączyć komputer lub telefon, rywalizując o chwalenie się sukcesem w łapaniu Pokemonów. Po drugie, nasz własny sukces w grze natychmiast zwiększa nasz autorytet w sieciach społecznościowych. Ponadto ujęcia zrobione aparatem smartfona z kreskówkowym Pokemonem w całkowicie realnym środowisku wyglądają niezwykle zabawnie i zbierają mnóstwo „lajków”. Nawiasem mówiąc, poważny bodziec.

Optymalne wrażenia

Innym wyjaśnieniem popularności gry, według Natalii Bogachevej, jest znaleziona równowaga prostoty i złożoności: „Gry praktycznie nie trzeba się uczyć. Jedyną rzeczą, która na początku może wydawać się trudna, jest „rzucanie” kulek pułapkowych („Pokeballs”). Ale z drugiej strony w kolejnych etapach będziesz musiał opanować wiele sztuczek i sztuczek.

Osiąga się równowagę między rosnącymi umiejętnościami a zadaniami, którymi należy się zająć. Dzięki temu gracz pogrążony jest w stanie „przepływu” — całkowitego pochłonięcia, kiedy tracimy poczucie czasu, rozpuszczamy się w tym, co robimy, doświadczając przy tym uczucia przyjemności i satysfakcji.

Pojęcie „przepływu” jako optymalne doświadczenie psychologiczne przedstawił psycholog Mihaly Csikszentmihalyi1, a wielu badaczy zauważyło, że chęć ciągłego doświadczania tego stanu jest jedną z głównych motywacji dla fanów gier komputerowych. Yerbol Ismailov zgadza się z tym: „Kiedy łapie Pokemona, gracz doświadcza emocjonalnego przypływu, prawie euforii”. Euforię tę potęguje aktywność fizyczna wymagana w grze: ładunek stymuluje produkcję endorfin — hormonu radości.

Jedna odpowiedź na trzy prośby

Powodów powszechnej fascynacji Pokemonami jest więc wiele. To po prostu prawie wszystkie z nich działają w każdej grze, jeśli chodzi o dorosłych. „Teraz spędzamy bezprecedensową ilość czasu na grach w porównaniu z innymi epokami historycznymi” – mówi psycholog Jewgienij Osin. – Jak to wytłumaczyć? Jeśli przypomnimy sobie „piramidę potrzeb” Maslowa, to opiera się ona na potrzebach biologicznych: głód, pragnienie… Wcześniej ludzie poświęcali większość czasu i energii na ich zaspokajanie. Teraz te potrzeby w krajach rozwiniętych są dość łatwe do zaspokojenia, a potrzeby psychologiczne stają się coraz ważniejsze. Gra może być odpowiedzią na psychologiczną prośbę.”

Jedna z teorii motywacji identyfikuje trzy główne potrzeby psychologiczne, Jewgienij Osin kontynuuje. „W teorii samostanowienia pierwszą potrzebą jest autonomia, dokonanie wyboru. Drugą potrzebą jest kompetencja, żeby w czymś odnieść sukces, coś osiągnąć. A trzeci to potrzeba kontaktów towarzyskich, w kontaktach z innymi ludźmi.

Aby stać się kompetentnym, aby odnieść większy sukces niż inni, może minąć wiele lat samodoskonalenia. Gra ma wystarczająco dużo tygodni, a nawet dni

Nie każdy może sprostać tym potrzebom. W rzeczywistości na przykład nie zawsze robimy to, czego naprawdę chcemy, ponieważ podlegamy konieczności lub poczuciu obowiązku. A w grze możemy tworzyć własny świat i działać w nim tak, jak nam się podoba. Może zająć lata samodoskonalenia, aby stać się kompetentnym, aby odnieść większy sukces niż inni w czymś. Gra ma wystarczająco dużo tygodni, a nawet dni. „Gra jest celowo zbudowana w taki sposób, że potrzeba osiągnięć jest stale zaspokajana: jeśli zadania okażą się zbyt trudne lub zbyt proste, gra nie będzie ciekawa” – zauważa Jewgienij Osin, wracając do pomysłu przepływu: właśnie taka złożoność zadań jest na granicy naszych możliwości, ale bynajmniej nie poza nimi — i generuje stan przepływu.

Równość szans

Ktoś może zauważyć, że gry wideo w żaden sposób nie przyczyniają się do komunikacji — a tym samym ujawniają swoje zacofanie. Tak, kiedyś gry wymagały skupionej samotności. Ale to już przeszłość. Dziś gry online dla wielu graczy są niemożliwe bez komunikacji. Ścigając wirtualnych wrogów (lub uciekając przed nimi), gracze są w ciągłym kontakcie, aby opracować optymalną strategię. Często ta komunikacja zamienia się w prawdziwą, a nie tylko przyjazną.

Na przykład gracze, którzy zostali biznesmenami, chętniej zatrudniają swoich „kolegów” z zespołów gier2. Wspólna gra daje szansę oceny nie tylko umiejętności gry, ale także rzetelności, odpowiedzialności, pomysłowości partnerów. Pasja do gier ma też inne pozytywne aspekty. Na przykład gra usuwa ograniczenia dotyczące płci i wieku. „Krucha dziewczyna lub dziesięcioletnie dziecko w rzeczywistości nie może walczyć z silnymi mężczyznami”, zauważa Yerbol Ismailov. „Ale w wirtualnym świecie mogą, a to jest dodatkowa zachęta do gry”. Zgadza się z tym Natalia Bogacheva: „Badania pokazują, że zdolności przestrzenne, takie jak orientacja na mapie czy rotacja umysłowa obiektów trójwymiarowych, są bardziej rozwinięte u mężczyzn niż u kobiet. Ale gra łączy lub wypełnia tę lukę”.

Gracze, którzy zostali biznesmenami, chętniej zatrudniają swoich „kolegów” z zespołów gier

Wreszcie wszyscy musimy czasem odpocząć od rzeczywistości. „Ta potrzeba jest tym silniejsza, im większe obciążenie psychiki w życiu codziennym” – podkreśla Natalia Bogacheva. „Młodzi ludzie żyją w warunkach dużej niepewności (kiedy nie da się przewidzieć przebiegu wydarzeń lub konsekwencji ich decyzji) i ogromnego ładunku informacji, a świat Pokemonów jest prosty i przejrzysty, ma jasne kryteria sukcesu i sposobów, aby to osiągnąć, więc zanurzenie się w nim może być sposobem na psychiczne rozładowanie.” .

Nie tylko zalety

Okazuje się, że mamy pilną potrzebę gry, i jest w takich jak Pokemon Go. Jakie dobre i złe rzeczy widzą psychologowie w inwazji Pokemonów?

Z plusami wszystko wydaje się jasne. Gra odpowiada na nasze pragnienie wyboru, bycia kompetentnym i komunikowania się. Co więcej, Pokemon Go jest dobre dla naszego organizmu, wielu dietetyków poleca tę grę jako skuteczną metodę spalania kalorii. A jakie są wady?

Ryzyko zranienia (co, bądźmy obiektywni, jest, nawet jeśli przejdziesz przez ulicę bez ścigania Pokémonów). Ryzyko uzależnienia (które mogą powstać również w odniesieniu do dowolnych gier i nie tylko do nich). „Jeśli gra staje się dla kogoś ujściem, które pozwala przywrócić dobre samopoczucie psychiczne i zyskać siłę na całe życie, to ma to nawet efekt terapeutyczny” – mówi Jewgienij Osin. „Ale kiedy to jedyny sposób na zaspokojenie potrzeb, który wypycha wszystkie inne dziedziny życia, to jest to oczywiście złe. Wtedy zderzenie z rzeczywistością powoduje coraz większą frustrację i depresję. Już uzależnia.»

Jednak, jak zauważa Natalia Bogacheva, uzależnienie od gier komputerowych występuje tylko u 5-7% graczy i nawet według najbardziej pesymistycznych szacunków nie przekracza 10% i najczęściej obserwuje się je u osób, które początkowo mają skłonność do zachowań uzależniających.

Uzależnienie od gier komputerowych występuje tylko u 5-7% graczy, a najczęściej u tych, którzy początkowo są podatni na zachowania uzależniające

Tajna broń manipulatorów?

Ale jest jedno konkretne ryzyko, które wiąże się wyłącznie z Pokemon Go. Ta gra kontroluje działania ludzi w prawdziwym świecie. A gdzie jest gwarancja, że ​​nie może być wykorzystana przez manipulatorów, powiedzmy, do organizowania zamieszek?

Jednak Natalia Bogacheva uważa to ryzyko za niezbyt poważne. „Pokemon Go nie jest bardziej niebezpieczny niż tuzin innych programów dostępnych w każdym smartfonie” – jest pewna. — Gra nie pozwala na wysyłanie wielu osób w jedno konkretne miejsce, bez wcześniejszego powiadomienia, za pomocą środków dostępnych w grze w jakiś inny sposób. Nie pomogą ani rozrzucanie przynęt, ani rzadkie Pokemony — po prostu nie widać ich z daleka, bo promień widzenia przewidziany w grze wynosi około kilometra od miejsca, w którym znajduje się gracz. Jednocześnie obszar, w którym można złapać Pokemona i aktywować obiekty do gry, jest na tyle duży, że (przynajmniej w centrum Moskwy, gdzie udało mi się trochę „upolować”) nie narażasz się na niebezpieczeństwo. W obecnej formie gra nie prowokuje zagrożeń, a wręcz przeciwnie ostrzega przed nimi.”

obszar przygraniczny

Kilka lat temu świat oszalał na punkcie Angry Birds.. A potem prawie o tym zapomnieli. Najprawdopodobniej ten sam los czeka Pokémona. Ale jest jeszcze jedna ważna różnica. Pokemon Go to krok w kierunku połączenia rzeczywistości fizycznej i wirtualnej. Co będzie dalej, dziś nikt nie jest w stanie przewidzieć, ale na pewno będą. Istnieją już wirtualne hełmy, które pozwalają nam znaleźć się w środku pustego pokoju, mając całkowitą pewność, że znajdujemy się nad brzegiem morza lub w głębi lasu. A dzień, w którym takie urządzenia staną się masowe, nie jest odległy. A także niechęć do ich zdjęcia i powrotu do pustego pokoju. I prawdopodobnie nadszedł czas, aby psychologowie zastanowili się nad tym dzisiaj.


1 M. Csikszentmihalyi „Przepływ. Psychologia optymalnego doświadczenia” (Alpina literatura faktu, 2016).

2 J. Beck, M. Wade Jak pokolenie graczy na zawsze zmienia otoczenie biznesowe” (Pretext, 2008).

Dodaj komentarz